Computadores, simulação e história

No ensino de história, uma boa alternativa para que os alunos compreendam conteúdos complexos é o uso de simulações. Muitos professores faziam isso antes do advento do computador. Em 1988 participei de um congresso internacional de usos de computadores em educação no qual um professor inglês apresentou Nero is Dead. Na época da apresentação, uma simulação em computador estava sendo construída. Mas, até então, o professor, docente de história numa escola secundária da Inglaterra, fazia a simulação no papel. A situação que ele criou era, em resumo, a seguinte: Nero acaba de falecer, o próximo imperador ainda não foi escolhido, você (um coletivo de alunos) é general de uma província distante, com sua folha de serviço e com a adesão de seus soldados pode começar uma campanha para chegar ao trono imperial, alianças com outros generais e com os senadores serão necessárias, conhecimento de toda a política do Império também é uma necessidade, há outros concorrentes, o caminho é longo mas você pode vir a ser o próximo imperador.

A versão original de Nero is Dead era constituída por um roteiro com muitas alternativas que dependiam de decisões dos pretendentes ao trono. O professor atuava como um administrador do jogo. Na versão que estava sendo elaborada na época, a administração do jogo passaria a ser feita pelo computador. Infelizmente não pude acompanhar o desfecho de Nero is Dead, mas o modelo guardava semelhanças com outros jogos que foram criados nos anos de 1970 e 1980 para simular eventos históricos importantes.

Outro exemplo de simulação para ensino de história é Aztlan, aventura de um líder de um pequeno povoado asteca que pretendia ser imperador. A primeira versão de Aztlan foi elaborada no âmbito do projeto PLATO, uma experiência de timesharing no uso de grandes computadores em atividades de ensino iniciada nos anos de 1960. No começo dos anos de 1980 apareceram diversas versões de Aztlan para computadores pessoais. Conheci uma delas. Era um programa para o Apple IIe e fazia parte do acervo de softwares da secretaria de educação de San Diego. Na década de 1990, minha equipe de informática e educação no Centro de Tecnologia Educacional do Senac São Paulo desenvolveu versão do Aztlan para o IBM PC: Aztlan – A saga de um governante asteca. Tal versão foi utilizada durante bastante tempo por escolas públicas paulistas. Aztlan era um material que incentivava os alunos a estudar a história da Mesosamérica. Escrevi o livreto que acompanhava o software em tela. Reproduzo aqui um trecho das minhas explicações:

A SIMULAÇÃO

Aztlan é um software de simulação bastante simples. Ele propõe um jogo: governar, se possível com sucesso, uma cidade-estado do império asteca. É adequado para trabalhos em grupo, pois a dinâmica da tomada de decisões não é uma característica embutida no software, mas resultado do processo de discussão de pessoas (um coletivo deve assumir o papel de governador do distrito) que se vêem obrigadas a resolver certos problemas para alcançar metas bem definidas.

Neste processo de discussão, os participantes, quase certamente, entenderão certas particularidades da civilização asteca: importância de um comércio baseado na agricultura, particularmente na cultura do milho; controle local de certas variáveis(armazenamento e produção de alimentos, relações comerciais com vizinhos, governo da cidade), dependência de fatores externos (política imperial, natureza, deuses). O entendimento dessas particulariddes, depois que se utiliza o software, provavelmente despertará o interesse dos participantes pela história da Mesoamérica. Variáveis controladas pelos participantes, dentro de certos limites, como plantar, armazenar alimentos, alimentar a população, e comprar ou vender terras, caracterizam problemas a serem resolvidos. Variáveis aleatórias, tais como sistema de impostos imperiais, chuvas, secas, terremotos, nascimentos e mortes, humor dos deuses, valor de mercado das terras, invasões e migrações espontâneas, são fenômenos que sugerem hipóteses quanto a relações de causa e efeito e alimentam a escolha de estratégias de ação.

Meu texto sobre a simulação era formal e enxuto. Esperava-se que os professores chegassem intuitivamente a idéias de uso jogando previamente o jogo. Ou seja, uma de nossas sugestões era a de que um grupo de docentes experimentasse concretamente o modelo para criar climas favoráveis de aplicação com seus alunos.

Nos anos de 1980 apareceu um outro software de simulação que merece destaque, a série Decisions/Decisions. Tom Snyder, o criador da série começou a trabalhar com uma simulação no papel. Ele atuava como um administrador do jogo, propondo caminhos e mostrando consequências de acordo com decisões que os alunos iam tomando. Posteriormente o modelo migrou os Apple IIe. Snyder criou diversas simulaçõpes na área de ciências sociais. A mais famosa delas era uma história que envolvia decisões sobre o meio ambiente.

Resumo aqui o roteiro do trabalho que Snyder criou para abordar questões ambientais: cada grupo de alunos atua como prefeito de uma cidade;  antes de começar o jogo, o gupo lista por ordem de importância as prioridades do prefeito; o jogo começa com uma situação-problema: um belo lago da cidade amanhece com toneladas de peixes mortos; a partir da mortandade dos peixes, o prefeito precisa escolher um caminho para eliminar a poluição; congruentes com a escolha do prefeito haverá consequências; consequências podem gerar novos problemas que exigirão novas decisões; eventos novos surgem: tratamento do lixo, por exemplo; poluição provocada pelo lixo exige mais decisões; depois de diversas rodadas de decisão chega a hora fatal: haverá eleições na cidade e o prefeito é canditado à reeleição; desfecho: o prefeito pode ou não ganhar as eleições, o resultado do pleito decorre de suas decisões e do acaso; no final, o programa apresenta um relatório de governo e produz uma tabela com os pontos que o grupo obteve para cada prioridade; além da avaliação do computador, o programa oferece aos participantes uma oportunidade de auto-avaliação. A cada rodada de decisão, o prefeito pode recorrer a especialistas (nas primeiras versões, a opinião dos especialistas sobre cada tópico era constituída por livretos com pequenos trechos sobre cada assunto que deveria ser considerado; esses livretos representavam um economista, um político, um cientistas, um ambientalista). A simulaçãoera multidisciplinar.

Parece que a série Decisions/Decisions continua a ser aperfeiçoada e publicada. Vejam, por exemplo, Decisions/Decisions – Energy and Environment.

Comecei este post com a intenção de apresentar mais uma informação sobre a simulação The Oregon Trail (que completa quarenta anos em 2011). Mas, como entrei em muitos detalhes sobre outras simulações, vou parar por aqui. Apresentarei novas informações sobre The Oregon Trail noutra ocasião.

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Uma resposta to “Computadores, simulação e história”

  1. Alimentação e educação « Boteco Escola Says:

    […] Deixo por alguns instantes o Edible Schoolyard. A importância da alimentação como fator determinante a história e cultura dos povos já foi explorada de diversas formas. Nos anos sessenta, por exemplo, o projeto Plato de usos de computadores em educação incluiu entre seus softwares a simulação Aztlan, aventura de um obscuro líder asteca tentando chegar ao trono imperial. O elemento central dessa simulação era o cultivo, armazenagem e distribuição do milho, cereal domesticado por povos que viveram em regiões onde está hoje o México e a América Central. Uma das versões de Aztlan para microcomputadores foi feita por equipe que eu coordenava nos anos de 1980. Neste Boteco fiz pequeno registro sobre Aztlan que pode ser visto aqui. […]

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