Archive for 28 de janeiro de 2011

Computadores, simulação e história

janeiro 28, 2011

No ensino de história, uma boa alternativa para que os alunos compreendam conteúdos complexos é o uso de simulações. Muitos professores faziam isso antes do advento do computador. Em 1988 participei de um congresso internacional de usos de computadores em educação no qual um professor inglês apresentou Nero is Dead. Na época da apresentação, uma simulação em computador estava sendo construída. Mas, até então, o professor, docente de história numa escola secundária da Inglaterra, fazia a simulação no papel. A situação que ele criou era, em resumo, a seguinte: Nero acaba de falecer, o próximo imperador ainda não foi escolhido, você (um coletivo de alunos) é general de uma província distante, com sua folha de serviço e com a adesão de seus soldados pode começar uma campanha para chegar ao trono imperial, alianças com outros generais e com os senadores serão necessárias, conhecimento de toda a política do Império também é uma necessidade, há outros concorrentes, o caminho é longo mas você pode vir a ser o próximo imperador.

A versão original de Nero is Dead era constituída por um roteiro com muitas alternativas que dependiam de decisões dos pretendentes ao trono. O professor atuava como um administrador do jogo. Na versão que estava sendo elaborada na época, a administração do jogo passaria a ser feita pelo computador. Infelizmente não pude acompanhar o desfecho de Nero is Dead, mas o modelo guardava semelhanças com outros jogos que foram criados nos anos de 1970 e 1980 para simular eventos históricos importantes.

Outro exemplo de simulação para ensino de história é Aztlan, aventura de um líder de um pequeno povoado asteca que pretendia ser imperador. A primeira versão de Aztlan foi elaborada no âmbito do projeto PLATO, uma experiência de timesharing no uso de grandes computadores em atividades de ensino iniciada nos anos de 1960. No começo dos anos de 1980 apareceram diversas versões de Aztlan para computadores pessoais. Conheci uma delas. Era um programa para o Apple IIe e fazia parte do acervo de softwares da secretaria de educação de San Diego. Na década de 1990, minha equipe de informática e educação no Centro de Tecnologia Educacional do Senac São Paulo desenvolveu versão do Aztlan para o IBM PC: Aztlan – A saga de um governante asteca. Tal versão foi utilizada durante bastante tempo por escolas públicas paulistas. Aztlan era um material que incentivava os alunos a estudar a história da Mesosamérica. Escrevi o livreto que acompanhava o software em tela. Reproduzo aqui um trecho das minhas explicações:

A SIMULAÇÃO

Aztlan é um software de simulação bastante simples. Ele propõe um jogo: governar, se possível com sucesso, uma cidade-estado do império asteca. É adequado para trabalhos em grupo, pois a dinâmica da tomada de decisões não é uma característica embutida no software, mas resultado do processo de discussão de pessoas (um coletivo deve assumir o papel de governador do distrito) que se vêem obrigadas a resolver certos problemas para alcançar metas bem definidas.

Neste processo de discussão, os participantes, quase certamente, entenderão certas particularidades da civilização asteca: importância de um comércio baseado na agricultura, particularmente na cultura do milho; controle local de certas variáveis(armazenamento e produção de alimentos, relações comerciais com vizinhos, governo da cidade), dependência de fatores externos (política imperial, natureza, deuses). O entendimento dessas particulariddes, depois que se utiliza o software, provavelmente despertará o interesse dos participantes pela história da Mesoamérica. Variáveis controladas pelos participantes, dentro de certos limites, como plantar, armazenar alimentos, alimentar a população, e comprar ou vender terras, caracterizam problemas a serem resolvidos. Variáveis aleatórias, tais como sistema de impostos imperiais, chuvas, secas, terremotos, nascimentos e mortes, humor dos deuses, valor de mercado das terras, invasões e migrações espontâneas, são fenômenos que sugerem hipóteses quanto a relações de causa e efeito e alimentam a escolha de estratégias de ação.

Meu texto sobre a simulação era formal e enxuto. Esperava-se que os professores chegassem intuitivamente a idéias de uso jogando previamente o jogo. Ou seja, uma de nossas sugestões era a de que um grupo de docentes experimentasse concretamente o modelo para criar climas favoráveis de aplicação com seus alunos.

Nos anos de 1980 apareceu um outro software de simulação que merece destaque, a série Decisions/Decisions. Tom Snyder, o criador da série começou a trabalhar com uma simulação no papel. Ele atuava como um administrador do jogo, propondo caminhos e mostrando consequências de acordo com decisões que os alunos iam tomando. Posteriormente o modelo migrou os Apple IIe. Snyder criou diversas simulaçõpes na área de ciências sociais. A mais famosa delas era uma história que envolvia decisões sobre o meio ambiente.

Resumo aqui o roteiro do trabalho que Snyder criou para abordar questões ambientais: cada grupo de alunos atua como prefeito de uma cidade;  antes de começar o jogo, o gupo lista por ordem de importância as prioridades do prefeito; o jogo começa com uma situação-problema: um belo lago da cidade amanhece com toneladas de peixes mortos; a partir da mortandade dos peixes, o prefeito precisa escolher um caminho para eliminar a poluição; congruentes com a escolha do prefeito haverá consequências; consequências podem gerar novos problemas que exigirão novas decisões; eventos novos surgem: tratamento do lixo, por exemplo; poluição provocada pelo lixo exige mais decisões; depois de diversas rodadas de decisão chega a hora fatal: haverá eleições na cidade e o prefeito é canditado à reeleição; desfecho: o prefeito pode ou não ganhar as eleições, o resultado do pleito decorre de suas decisões e do acaso; no final, o programa apresenta um relatório de governo e produz uma tabela com os pontos que o grupo obteve para cada prioridade; além da avaliação do computador, o programa oferece aos participantes uma oportunidade de auto-avaliação. A cada rodada de decisão, o prefeito pode recorrer a especialistas (nas primeiras versões, a opinião dos especialistas sobre cada tópico era constituída por livretos com pequenos trechos sobre cada assunto que deveria ser considerado; esses livretos representavam um economista, um político, um cientistas, um ambientalista). A simulaçãoera multidisciplinar.

Parece que a série Decisions/Decisions continua a ser aperfeiçoada e publicada. Vejam, por exemplo, Decisions/Decisions – Energy and Environment.

Comecei este post com a intenção de apresentar mais uma informação sobre a simulação The Oregon Trail (que completa quarenta anos em 2011). Mas, como entrei em muitos detalhes sobre outras simulações, vou parar por aqui. Apresentarei novas informações sobre The Oregon Trail noutra ocasião.

The Oregon Trail, o filme

janeiro 28, 2011

No post anterior registrei o aniversário de quarenta anos do software educacional The Oregon Trail. Além disso, resumi a história desse famoso produto de tecnologia educacional. E aprovetei a ocasião para insistir na idéia de que o melhor uso de computadores na educação acontece quando se trabalha com simulações de qualidade.

A partir do pio do @berniedodge no Twitter indicando matéria sobre os quarenta anos do The Oregon Trail, andei um pouco pela Web para ver como o assunto vem sendo abordado no ciberespaço. Encontrei muita coisa. Fiquei surpreso. Conheço Oregon Trail desde 1982, mas não tinha a real medida da importância desse produto na história da tecnologia educacional. Vou repartir com os fregueses deste Boteco algumas das minhas descobertas. Começo por The Oregon Trail – Official Trailer.

Faz poucos dias que a Half Day Today! colocou no ar o trailer de um suposto filme baseado no mais importante jogo educacional de todos os tempos, The Oregon Trail. Winda Benedetti, especialista em jogos em computadores, observa que o vídeo game The Oregon Trail daria um ótimo filme de aventura. Ele tem todos os ingredientes de uma boa história. Tem personagens marcantes. Tem elementos atraentes de drama. O trailer mostra tudo isso. Pena que o filme ainda não foi realizado.

No trailer aparecem alguns elementos que fizeram de The Oregon Trail uma das criações mais interessantes de tecnologia educacional desde os anos de 1970. As decisões iniciais dos pioneiros no momento de organizar a viagem revelam sonhos, dúvidas, frustrações, desafios, e até episódios cômicos. O trailer mostra para quem não conhece o jogo como, desde o início, os participantes se envolvem com a aventura, assumem papéis, tomam decisões fundamentadas em conhecimento. Algumas das situações típicas da viagem também são destacadas. Uma delas ressalta aspecto que sempre foi observado em usos do software: os “pioneiros” matam muito mais caça do que a quantidade de carne que podem carregar. Os realizadores do vídeo brincam com algumas situações que podem ser tratadas com certo humor. Num quadro, por exemplo, aparece uma cena cômica relacionada com uma das variáveis randômicas que podem aparecer no jogo: “Sally está com desinteria”.

Não vou tecer mais comentários sobre o vídeo realizado pela Half Day Today! . Acho que já é hora de oferecer ao amável leitor a oportunidade de ver essa delícia que é The Oregon Trail – Official Trailer .