Comecei há uns quatro dias a considerar a riqueza de recursos web para educação. Sugeri que são necessários esforços para buscar, classificar e oferecer indicações de uso para que os professores possam fazer boas escolhas sem perder muito tempo em longas navegações. Apontei como exemplo de encaminhamanto de uma solução o projeto BLUE WEB’N. Recebi informações sobre outros projetos com os mesmos fins. Lembrei-me do RIVED- Rede interativa virtual de educação. Examinei algumas indicações feitas por este último e pelo Banco Internacional de Objetos Educacionais . Finalmente, fiz um comentário sobre os limites teóricos que assombram produções de materiais educacionais no formato de programas de computador. Faltou mostrar um caso concreto para ilustrar alguns de meus argumentos e acrescentar mais observações sobre a matéria.
Entrei no RIVED e escolhi ao acaso um dos programas lá disponibilizados. Se você pretende continuar a leitura deste post, é bom dar uma olhada no material. Aponto para o link do mesmo na imagem que segue

Capitão Tormenta é uma série de recursos no campo da geografia física (a bênçao, Aroldo de Azevedo!). O segmento aqui apontado é bem feito, com imagens, cenários e argumentos agradáveis. Seu foco são os movimento de rotação e translação de nosso planeta. O material tem imagem, som, movimento e texto. Muita gente acha que um produto com tais recursos é multimídia. Do ponto de vista de produção Capitão Tormenta é bem realizado. É possível que professores e alunos gostem dele.
Após andar umas quatro vezes pelo material, fiz as seguintes observações:
- Há um grande investimento nos aspectos ilustrativos (movimento, som, acabamento); há pouco investimento em scripts que poderiam resultar em possibilidades interativas entre os agentes (aluno e programa).
- Os textos dos conteúdos tem um layout bastante tradicional, revelando pouco planejamento em termos de tratamento comunicativo das formas de apresentação.
- Imagens em movimento tem apenas função decorativa ou ilustrativa; não há nenhuma possibilidade do aluno manipular figuras para verificar possíveis decorrências em termos de movimento.
- Apesar do uso de termos mais populares (charada, por exemplo), a interação do aluno com o conteúdo resume-se a respostas a um teste de múltipla escolha com apenas duas questões.
- Na avaliação, as respostas incorretas não recebem qualquer tratamento em termos de feedbacks para o aluno.
No final de minha análise, conclui que esse segmento de Capitão Tormenta é um drill & practice com roupagem elegante de história em quadrinhos. O potencial de uso do computador no caso foi utilizado muito mais para apresentar um material tecnicamente bem acabado que para apresentar o conteúdo de modo mais desafiador que o usual. Não há nesta análise qualquer intenção de criticar o material. Minha intenção é muito mais a de mostrar dificuldades que os educadores enfrentam para mudar radicalmente modos de fazer educação com utilização de computadores. Procuro, a seguir, falar um pouco mais de tais dificuldades considerando cada um dos pontos que enumerei atrás.
1. Pouco investimento em interatividade. Interatividade em materiais educacionais pode ser definida como oportunidade de manipular conteúdos para ver o que acontece. Os conteúdos sobre os dois movimento do planeta são apresentados de modo tradicional. Os textos migram do papel para a tela sem grande transformação. Não há qualquer possibilidade de intervenção do aluno/leitor.
2. Pobreza no layout dos textos. Nos computadores, o tratamento de textos pode ser bastante rico sem qualquer custo adicional (situação bem diferente daquela que encontrávamos em gravações em papel). No caso, porém, parece que não houve qualquer estudo para aproveitar a flexibilidade “tipográfica” de textos gerados digitalmente. Parece-me que os educadores tem muito que aprender aqui com artistas gráficos (a bênçao, Tide Hellmeister!).
3. Manipulação do movimento. O material tem ilustrações dos movimentos planetários. Mas não dá ao aluno qualquer chance de interferir, levantar hipóteses, fazer testes. Sei que o desafio para planejar e realizar isso não é banal. Mas sei também que uma vez escolhido um bom modelo de simulação, programar alternativas de movimento é relativamente simples. E mais: os computadores são ferramentas que permitem experimentos na direção que estou indicando.
4. Teste de múltipla escolha. No frigir dos ovos, esse segmento de Capitão Tormenta é constituído por uma página e meia de texto, com um exercício de apenas duas questões. O exercício está estruturado como um teste de múltipla escolha. Nada tenho contra este formato de avaliação. Mas a boa técnica sugere que não se pode fazer teste tão reduzido. O que me parece merecer maiores considerações no caso é que as virtudes imitativas do computador permitiriam apresentar questões cujas respostas exigiram manipulação de variáveis, por exemplo. Reduzir tudo a duas questões de múltipla escolha é muito pouco considerado o potencial de representação do computador.
5. Tratamento das respostas incorretas. Nos tradicionais programas de drill & practice, as respostas equivocadas vinham acompanhadas invariavelmente pelo comentário “você errou, tente outra vez”. E é isso que acontece no programa analisado. Em comentários sobre resultados em testes de múltipla escolha, feitos por bons professores, sempre há explicação sobre a razão ou razões que tornam inaceitáveis as respostas consideradas incorretas. Experiência docente e boas teorias sobre cognição humana podem ser utilizadas para prever possíveis comentários para respostas incorretas. Basta efetuar análise e escolher uma ou mais comentários para cada incorreção. Em outras palavras, se conservada a decisão de utilizar testes de múltipla escolha em CapitãoTormenta, seria relativamente fácil fornecer feedbacks adequados para todas as alternativas incorretas.
Já gastei espaço em demasia para divulgar minha análise.Mas ainda preciso oferecer aqui uma conclusão. O que observo é que as produções de “objetos de aprendizagem” ou “objetos educacionais” encontráveis na web carecem, quase sempre, de análise de conteúdo com sólidos fundamentos de design instrucional. Quando aprofundamos a análise, verificamos que há na maior parte dos casos transferências de velhas fórmulas para a tela. Verificamos ainda que o aproveitamento do potencial representativo do computador é pouco explorado. Muitos programas são tecnicamente bem feitos, mas pobres em termos de transformações que seriam possíveis no tratamento das informações.
Alguém pode estar perguntando (minha homenagem às meninas e meninos dos call centers!) o que proponho a partir de minha análise. Não dá para escrever aqui tudo que penso, mas acho que preciso destacar os seguintes pontos:
- Uma visão crítica e analítica dos recursos disponíveis na web não significa qualquer interdição de uso, mesmo de materiais muito limitados. A regra é: se há material disponível, vamos utilizá-lo; com critério, bom senso, e consciência de suas limitações.
- Vale aqui a definição do educador como um “descontente criativo” (cf. Bernie Dodge). A maior parte do material não é lá grande coisa, precisamos, por isso, fazer novas propostas, criticar o que está aí, e construir alternativas mais ricas.
- Parte da pobreza conceitual dos materiais disponíveis deve-se à falta de investimento – em grana e gente – no campo de informática e educação. Caminho: cobrar de quem decide mais investimento.