011. Idéias de Donald Norman

Faz algum tempo que li The Psychology of Everyday Things, uma obra fundamental de Donald Norman. Creio que foi em 96 ou 97. Como alguns colegas de minha equipe de trabalho não dominavam bem o inglês, traduzi alguns trechos da obra. Tudo ainda é muito atual. Por isso resolvi reproduzir o material aqui. Começo com minha nota pessoal sobre a importância do material, escrita no já distante 1997. Depois publico na ordem anunciada os textos de Norman.

THE DESIGN OF EVERYDAY THINGS

Seguem aqui trechos de uma tradução tentativa e, exclusivamente, para uso interno do livro do Professor Norman. São três pedaços. O primeiro, A Adoração de Falsas Imagens, é um alerta sobre a mania de substituir usabilidade por aparência (p. 174-6). O autor assinala que, muitas vezes, este desvio surge de expectativas do cliente (pode-se, então concluir, que nem sempre o freguês tem razão). A segunda, Fraqueza dos Sistemas Computacionais, é um texto mais comprido (p. 177 – 186) e, espero, deve deliciar aqueles que já foram humilhados pelos informatas. Finalmente, o terceiro texto, o Design das Coisas Cotidianas (p. 216-7), é a página final do livro.

O material aqui apresentado não dá, a meu ver, uma boa idéia do que é a proposta principal do livro. Dá uma idéia de coisas que mais me impressionaram ou das quais mais preciso (caso, por exemplo, do material sobre computadores).

Cabe, aliás, um comentário parentético sobre a Fraqueza dos Sistemas Computacionais. Este texto é um bom complemento para A Primeira Vez, relatório técnico sobre a concepção de nosso software Introdução ao Micro. Para mim, é muito claro que no Programa Informática & Educação já tínhamos desenvolvido intuitivamente uma idéia “normaniana” de design de sistemas computacionais. Por isto acho que o Carlos Seabra, o Fernando Fonseca e Luciano Ramalho podem integrar um time para um seminário sobre design, abordando a questão do software. E mais: acho que o INTRODUÇÃO poderia ser usado como bom exemplo de design.

Na minha mensagem via Notes, não insisti sobre a tradução. Insisto aqui. Se o The Design… não existir em português, acho que nossa editora deve publicá-lo.

A amostra traduzida do livro do Norman, embora não passe as idéias centrais da obra, mostra o tom da coisa. O livro é provocante. As idéias são instigadoras. O estilo é leve, pessoalizado e, por esta razão, bem legível.

[Jarbas Novelino Barato APE/ junho de 1997]

 

 

 

A ADORAÇÃO DE FALSAS IMAGENS

(A síndrome do bezerro de ouro)

Donald Norman

O designer – e o usuário – pode ser tentado a adorar a complexidade. Alguns de meus alunos realizaram um estudo sobre máquinas copiadoras de escritórios. Descobriram que as máquinas com mais funções, e muito mais caras, eram sucesso de vendas entre as empresas de advocacia. As empresas precisavam das muitas funções extras de tais máquinas? Não. Na verdade elas gostavam de colocar as máquinas na parte da frente dos escritórios perto da sala de espera dos clientes. Um show de equipamentos com luzes flamejantes e lindas telas. As empresas, assim, ganhavam uma áurea de modernidade, mostrando sua capacidade de lidar com os rigores da alta tecnologia. O fato de que as máquinas eram muito complexas para serem operadas pela maioria das pessoas nas empresas era irrelevante; as copiadoras sequer tinham que ser usadas, importava a aparência. Em tempo: os adoradores de falsas imagens neste caso eram os clientes.

Uma colega me narrou as dificuldades que ela enfrentou com o seu conjunto caseiro de audio/TV, formado por diferentes componentes que, isoladamente, não eram muito complexos. Mas as combinações eram tão difíceis que ela não podia usar o conjunto. A solução de minha amiga foi trabalhar cada operação que ela queria fazer e escrever instruções explícitas para si própria. E mesmo com essas instruções, não foi fácil operar o aparelho. Aqui, claramente, o culpado são as interações entre componentes. Imagine-se tendo de escrever diversas páginas de instrução para poder utilizar seu próprio aparelho de som!

No caso do conjunto de audio/TV extremamente complexo, os componentes eram de diferentes fabricantes. Foram concebidos para serem comprados e usados isoladamente. Mas eu já vi complexidade igual em componentes produzidos por um único fabricante. Alguns vendedores tentam criar a impressão de que é assim que deve ser, pessoas com alguma competência técnica podem fazer com que o aparelho funcione. Não, esta atitude não é correta. O equipamento simplesmente é muito complexo, a interação entre os equipamentos é muito difícil. Não há nada particularmente avançado com relação ao equipamento de minha colega. E ela é uma pessoa razoavelmente sofisticada quanto à tecnologia – é uma doutora em ciência de computação – mas foi derrotada por um audio caseiro.

Um dos problemas com equipamentos de audio e vídeo é o de que, mesmo que os componentes tenham sido planejados com cuidado, a interação intercomponentes não é fácil. O receptor, o toca-fitas, a televisão, o videocassete, o aparelho de CD, etc parecem ter sido planejados de modo relativamente isolado. Colocá-los juntos é o caos: uma admirável proliferação de controles, luzes, medidores e interconexões que podem derrotar até mesmo tecnófilos de talento.

Neste caso, a falsa imagem é a aparência de sofisticação técnica. Este é o pecado responsável pela complexidade extra de muitos dos nossos instrumentos, dos telefonemas e televisões às lavadoras e secadoras de roupa, dos painéis de automóveis aos conjuntos audiovisuais. Não há remédio aqui a não ser educação. Você pode argumentar que este é um pecado sem vítimas, ferindo apenas aqueles que o praticam. Mas isto não é verdade. Fabricantes e designers fazem produtos para aquilo que eles percebem como demandas de mercado; assim, se um número razoável de pessoas comete o tal pecado – e a evidência é que elas irão pecar – todos nós pagamos pelo prazer de uns poucos. Pagamos na forma de equipamentos coloridos e elegantes cujo uso é quase impossível.

FRAQUEZA DOS SISTEMAS COMPUTACIONAIS

Donald Norman

Falemos de computadores, uma área onde todas as grandes dificuldades de design podem ser encontradas em profusão. Neste campo raramente se leva em conta o usuário. Não há nada de especial quanto aos computadores. Eles são máquinas, artefactos humanos, iguais a quaisquer outras coisas que já examinamos (o autor se refere a objetos já examinados em partes anteriores do livro, N.T.), e eles sugerem poucos problemas além dos que nós já estudamos até aqui. Mas os designers de sistemas computacionais parecem não levar em conta as necessidades dos usuários e são muito suscetíveis às armadilhas do design. A comunidade dos designers profissionais poucas vezes é chamada para ajudar no planejamento de produtos de informática. Em vez disto, o design fica nas mãos de engenheiros e programadores, pessoas que geralmente carecem de experiência e de especialização no design destinado a pessoas.

A natureza abstrata dos computadores coloca um desafio particular para o design. Computadores trabalham eletronicamente, invisivelmente, sem sinalizar as ações que estão desempenhando. São instruídos por meio de uma linguagem abstrata que especifica o fluxo do controle e movimento da informação, mas que não se conforma às necessidades do usuário. Programadores especializados trabalham com esta linguagem para instruir o sistema a desempenhar suas operações. A tarefa é complexa, e os programadores devem ter uma variedade de competências e talentos. O design de um programa requer a combinação de especializações, incluindo competências técnicas, conhecimento da tarefa, e conhecimento das necessidades e habilidades dos usuários.

Os programadores devem ser responsáveis pela interação do computador com os usuários; esta não é a especialidade desses profissionais, nem precisa ser. Muitos dos programas existentes para aplicações dos usuários são muito abstratos, requerendo ações que fazem sentido para as demandas do computador e para o profissional de informática mas que não são coesivos, sensíveis, necessários ou entendíveis para o usuário comum. Fazer um sistema mais fácil de usar e de entender requer um grande número de horas de trabalho. Eu me simpatizo com os problemas do programador, mas não posso desculpar a falta generalizada de preocupação com os usuários.


COMO FAZER COISAS ERRADAS

Já se sentou em frente de um computador típico? Se sim, você já conhece “a tirania da tela vazia”. A pessoa se senta em frente de tela do computador, pronta para começar. Começar o que? Como? A tela está completamente vazia ou contém símbolos ou palavras nada informativos que não dão qualquer pista sobre o que fazer. Há um teclado parecido com o de uma máquina de escrever, mas não há razão para supor que uma tecla é preferível à outra. De qualquer forma, será que não é verdade que o uso de uma tecla errada pode estourar a máquina? Ou destruir dados valiosos? Ou acidentalmente ligar-se com algum banco de dados muito secreto que nos levaria depois a ser processados pela Polícia Federal? Quem sabe que perigos se escondem atrás de uma tecla? Isto é quase tão amedrontador como ser levado a uma festa com pessoas estranhas e ser abandonado sozinho no meio do salão. Seu anfitrião desaparece dizendo: “Sinta-se em casa. Tenho certeza que há muita gente com a qual você pode conversar”. Eu não. Eu me isolaria num canto e procuraria alguma coisa prá ler.

Qual é o problema? Nada especial, apenas mais de tudo. Os poderes especiais do computador podem ampliar os problemas usuais para novos níveis de dificuldade. Se você se dedicar a fazer algo difícil de usar, provavelmente não fará melhor do que o que já fazem os designers dos modernos sistemas computacionais. Você quer fazer coisas erradas. Aqui está uma receita:

· Faça coisas invisíveis. Aprofunde o Abismo da Execução: não dê qualquer pista sobre as operações esperadas. Estabeleça um Abismo de Avaliação: não dê qualquer feedback, não mostre qualquer resultado das ações recentemente finalizadas. Explore a tirania da tela vazia.

· Seja arbitrário. Os computadores fazem isto facilmente. Use nomes de comandos ou ações nada óbvios. Use mapeamentos arbitrários entre a ação pretendida e aquilo que realmente deve ser feito.

· Seja inconsistente: mude as regras. Deixe que algo seja feito de uma maneira num modo e de uma outra maneira noutro modo. Isto é especialmente efetivo quando é necessário ir de um para outro modo, em idas e voltas sucessivas, com certa frequência.

· Torne as operações não inteligíveis. Use linguagem idiossincrática ou abreviações. Use mensagens de erros não informativas.

· Seja mal educado. Trate as ações erradas do usuário como violações de contrato. Ofenda. Insulte. Murmure sons estranhos.


· Torne as operações perigosas. Faça com que um único erro destrua trabalho valioso. Faça com que as coisas desastrosas sejam fáceis. Mas ponha advertências no manual; quando as pessoas reclamarem, você poderá perguntar: “Mas você não leu o manual?”

Esta lista está ficando depressiva, voltemos ao lado bom. Os computadores tem um potencial imenso, mais do que o necessário para superar todos os seus problemas. Por terem um poder ilimitado, por poderem aceitar quase que qualquer tipo de controle, por poderem criar quase que qualquer figura ou som, eles tem o potencial de superar abismos, de tornar a vida mais fácil. Se desenhados propriamente, os sistemas podem ser adaptados para (e por) cada um de nós. Mas devemos insistir na tecla de que os programadores trabalhem para nós – não para a tecnologia, não para eles mesmos. Há programas que nos mostram este potencial; eles levam o usuário em conta, eles fazem com que nossas tarefas fiquem mais fáceis – e até mesmo, mais agradáveis. É assim que deveria ser. Os computadores tem o poder não só de tornarem as tarefas cotidianas mais fáceis, mas também de fazê-las mais agradáveis.

NÃO É TARDE PARA FAZER AS COISAS CERTAS

A tecnologia dos computadores ainda é jovem, ainda está explorando seu potencial. Ainda predomina a noção de que quem não passou pelos ritos de iniciação em programação, está proibido de entrar na sociedade dos usuários de computadores. É como nos velhos tempos do automóvel: somente os valentes, os aventureiros, os mecanicamente sofisticados podiam entrar.

Os cientistas de computação até agora trabalharam no desenvolvimento de poderosas linguagens de programação que tornam possível a solução dos problemas técnicos de computação. Pouco esforço foi feito até agora no desenvolvimento de linguagens de interação. Todo estudante de programação faz cursos relativos a problemas computacionais. Mas há poucos cursos sobre os problemas enfrentados por usuários; tais cursos geralmente não são obrigatórios, e eles não se enquadram facilmente no já congestionado esquema do inexperiente cientista da computação. Por esta razão, muitos programadores escrevem fluentemente programas que fazem coisas maravilhosas mas que são “inusáveis” por não profissionais. Muitos programadores jamais pensaram nos problemas enfrentados pelos usuários. Ficam surpresos quando descobrem que suas criações tiranizam o usuário. Já não há mais desculpas para isto. Não é tão difícil desenvolver programas que tornem visíveis suas ações, que permitam que o usuário veja o que está acontecendo, que torne visível o conjunto de ações passíveis, que apresente a situação corrente do sistema de maneira clara e significativa.

Deixe-me dar alguns exemplos de trabalhos excelentes de sistemas que levam em conta as necessidades do usuário. Vejamos a planilha eletrônica, um programa de contabilidade que revolucionou o mundo dos contabilistas. O primeiro programa de planilha eletrônica, Visicalc, era tão impressionante que muita gente comprou computadores exclusivamente para poder usá-lo. Este é um argumento muito forte em termos de “usabilidade”. As planilhas eletrônicas tem lá os seus problemas, mas, no todo, elas permitem que as pessoas trabalhem com números de modo convencional, com resultados imediatamente visíveis.

Do que as pessoas gostam numa planilha? Gostam do modo como elas aparecem. Parece que você não está usando um computador – você está trabalhando sobre o seu problema. Você organizou o problema da mesma maneira que nos tempos pré-computador. Há uma excessão: agora é mais fácil fazer mudanças, é mais fácil ver os resultados. Mude um número e tudo que depende deste número muda com ele, do modo como deve ser. Isto é uma maneira pouco penosa de fazer projeções orçamentárias. Todos o benefício dos computadores sem os impedimentos técnicos. Na verdade, os melhores programas de computadores são aqueles em que o computador como tal “desaparece”, aqueles em que você trabalha diretamente no problema sem ter de se preocupar com o computador.

Na verdade, o Visicalc tem inúmeros problemas. O conceito era brilhante, mas a execução era defeituosa. Não estou reclamando dos designers, pois eles enfrentavam os limites da primeira geração de computadores pessoais. Os computadores pessoais de hoje são muito mais poderosos, e as planilhas eletrônicas muito mais fáceis de usar. Mas o programa Visicalc estabeleceu o modelo: ele fazia com que você sentisse estar trabalhando no problema, não no computador.

Não é fácil desenvolver sistemas computacionais efetivos e usáveis. Além disto, isto é caro. Considere os princípios descritos neste livro: visibilidade, restrições, disponibilidade, mapeamentos naturais, feedback. Aplicados aos sistemas computacionais, estes princípios querem dizer, entre coisas, que o computador deve ser capaz de fazer coisas visíveis (ou audíveis), que requerem grande e alta qualidade de apresentações visuais, uma variedade de instrumentos de “input”, e muita memória disponível. Eles requerem, circuitos computacionais mais rápidos, mais poderosos. E isto tudo resulta em sistemas mais caros para o consumidor. Pode não ser imediatamente claro que o usuário comum é quem precisa dos sistemas mais poderosos, com mais memória e com melhores telas. Os programadores profissionais podem chegar ao mesmo com menos, pois eles sabem como lidar com interações mais complexas e telas menos efetivas.

A primeira tentativa de construir um sistema efetivo não foi um sucesso comercial. Foi o Xerox Star, uma idéia pioneira do Centro de Pesquisa das Xerox em Palo Alto. Os pesquisadores reconheciam a importância de telas com imagens de boa qualidade com abundância de gráficos; deram à máquina a capacidade de apresentar diferentes documentos na tela ao mesmo tempo; e introduziram um instrumento para apontar – neste caso, o “mouse” – para que o usuário pudesse especificar a área de trabalho na tela. O Xerox Star foi uma revolução no campo de design usável. Mas o sistema era muito caro e lento. Os usuários gostavam do poder e da operação fácil, mas precisavam de um melhor desempenho. Os benefícios do uso fácil dos comandos foram completamente ultrapassados pela lentidão da resposta. A tela nem sempre podia acompanhar o que estava sendo datilografado, e os pedidos de informação ( o sistema de “helps”) tomavam tanto tempo que o usuário podia ir tomar um cafezinho enquanto a máquina trabalhava para responder questões muito simples. A Xerox mostrou o caminho mas teve que sofrer o destino dos pioneiros: o espírito era corajoso mas a implementação era fraca.

Felizmente para o consumidor, a Apple Computer Company seguiu as idéias da Xerox, usando a filosofia desenvolvida para o Xerox Star (e contratando alguns dos funcionários da Xerox) para produzir primeiramente o Apple Lisa (também muito lento, muito caro e um fracasso de mercado) e depois o Macintosh, uma estória de sucesso.

A abordagem seguida pela Xerox foi bem documentada. O principal objetivo era a consistência de operações, fazer coisas visíveis de tal modo que as opções disponíveis pudessem sempre ser determinadas, e testar a idéia com os usuários a cada passo do processo. Todos estes aspectos são características importantes do bom design.

O computador Macintosh faz uso extensivo dos “displays” visuais. Estes eliminam a tela vazia: o usuário pode ver que ações alternativas são possíveis. O computador também faz com que as ações sejam relativamente fáceis, e ele padroniza procedimentos de tal modo que os métodos aprendidos para um programa podem ser utilizados para a maioria dos outros programas. Há bons feedbacks. Muitas ações são feitas desde a movimentação do mouse – um instrumento pequeno, movimentado com certo conforto pela mão, que faz com que um marcador se movimente para o local apropriado na tela. O mouse propícia bom mapeamento da ação para o resultado, e o uso de menus – escolhas mostradas na tela – faz com que as operações sejam de fácil execução. O Abismo da Execução e o Abismo da Avaliação são, ambos os dois, facilmente ultrapassados.

O Macintosh falhou em muitas coisas, especialmente naquelas para as quais ele usa combinações obscuras de pressões sobre teclas para realizar alguma tarefa. Muitos dos problemas provêm do uso do mouse. O mouse tem uma botão, o que simplifica o seu uso mas exige que algumas ações devam ser especificadas pelo pressionamento simultâneo de várias teclas ou pela combinação de pressionamento simultâneo de teclas e uso do mouse. Esta ações violam a filosofia do design básico. São difíceis de serem aprendidas, difíceis de serem lembradas, e difíceis de serem executadas.

Ah, há ainda a questão de quantos botões pode ter o mouse. Vários modelos usam um, dois ou três, sendo três o número mais comum. Na verdade alguns mouses (mice) tem mais botões; um design tem até mesmo um teclado parecido com teclados de pianos. Há muita briga sobre que número é mais correto. A resposta, claro, é a de que não há resposta correta. A coisa é negociável. Se você aumenta o número de botões, algumas operações são simplificadas, mas cresce a complexidade dos problemas de mapeamento. Mesmo dois botões levam a um mapeamento inconsistente das funções “teclares”. Se você reduz os botões a um, o problema de mapeamento desaparece, mas desaparece também parte da funcionalidade.

O Macintosh oferece um exemplo do que os sistemas computacionais podem ser. O design enfatiza a visibilidade e feedback. Suas “orientações de interface humana” e o seu “livro de ferramentas” internas sugerem padrões para muitos dos programadores que produzem designs para ele. Ele enfatizou a preocupação com o usuário. Sim, há sérios problemas com o Macintosh, ele está muito longe da perfeição. E ele não é único. Ainda assim, pelo seu relativo sucesso em fazer da usabilidade e do entendimento objetivos fundamentais de design, acho que o Apple Macintosh merece um prêmio. Apesar de que prêmios de design já não sejam algo relevante.

O COMPUTADOR COMO UM CAMALEÃO

O computador é diferente de outras máquinas porque sua figura, forma e aparência não são fixas: elas podem ser qualquer coisa que o designer desejar. O computador pode ser como camaleão, mudando sua figura e aparência exterior para adaptar-se à situação. As operações do computador podem ser suaves, ocorrendo no nível das aparências em vez de ocorrerem no nível da substância. E a aparência pode ser alterada a partir de uma mudança de opinião do usuário. Como usuários, nós podemos criar sistemas exploráveis que podem ser aprendidos por meio de experimentação, sem medo de fracasso ou dano. Além disto, o computador pode assumir a aparência da tarefa; ele pode desaparecer atrás de fachada (sua imagem do sistema).

SISTEMAS EXPLORÁVEIS: UM CONVITE À EXPERIMENTAÇÃO

Um método importante para produzir sistemas mais fáceis de aprender e de usar é torná-los exploráveis, encorajando o usuário a experimentar e aprender as possibilidades por meio de exploração ativa. Este é o modo pelo qual muitas pessoas aprendem sobre utilidades domésticas, ou sobre um novo sistema de audio, televisão ou vídeo game. Mexendo nos botões, e ouvindo e olhando o que acontece. A mesma coisa pode ser verdadeira com relação a sistemas computacionais. Há três requisitos para que um sistema seja explorável:

1. Em cada estado do sistema, o usuário deve ver imediatamente e ser capaz de fazer as ações permitidas. A visibilidade funciona como uma sugestão, fazendo com que o usuário se lembre das possibilidades e convidando para a exploração de novas idéias e métodos.

2. Os efeitos de cada ação deve ser tanto visíveis como de fácil interpretação. Esta propriedade permite que os usuários aprendam os efeitos de cada ação, desenvolvam um bom modelo mental do sistema, e aprendam a relação causal entre ações e resultados. A imagem do sistemas desempenha um papel crucial ao tornar tal aprendizagem possível.

3. As ações não devem ser penalizadas. Quando uma ação provocar um resultado indesejável, é preciso que ela seja facilmente reversível. Isto é particularmente importante no caso dos sistemas computacionais. No caso de uma ação irreversível, o sistema deve mostrar claramente, antes da execução, que efeito a ação em foco irá provocar; é necessário que haja tempo suficiente para que o usuário cancele o plano de ação. Ou a ação deve ser difícil de ser executada, não explorável. Muitas ações devem ser destituídas de penalização, exploráveis, descobríveis.

DOIS MODOS DE USO DO COMPUTADOR

Compare duas maneiras de executar uma tarefa. Um modo é mandar alguém fazer; isto pode ser chamado de “modo de comando” ou interação de “terceira pessoa”. O outro modo é executar a tarefa diretamente; isto pode ser chamado de “modo de manipulação direta” ou interação de “primeira pessoa”. A diferença entre estes dois modos é similar à existente entre viajar num carro dirigido por um chofer e viajar num carro dirigido por você mesmo. Estes dois diferentes modos ocorrem com computadores.

Muitos sistemas computacionais oferecem modo de comando, interações de terceira pessoa. Para usar o computador, você digita comandos, usando uma “linguagem especial de comando” que teve de aprender. Alguns sistemas computacionais oferecem manipulação direta, interações de primeira pessoa. Neste último caso, são bons exemplos os vôos, corridas e jogos esportivos muito comuns nas casas de jogos eletrônicos e nas máquinas domésticas. Nestes jogos, a sensação de controle direto sobre as ações é uma parte essencial da tarefa. Este sentimento de ação direta também é possível em tarefas ordinárias com computadores, tais como a de escrever ou de fazer balanços contábeis. Programas de planilhas eletrônicas e muito dos editores e processadores de texto são bons exemplos de sistemas de manipulação direta utilizados no trabalho.

Ambas as formas de interação são necessárias. A interação de terceira pessoa é bem adequada para situações em que a tarefa é trabalhosa ou repetitiva, assim como para situações nas quais você pode confiar no sistema (ou em outra pessoa) para executar o trabalho satisfatoriamente. Algumas vezes é bom ter um chofer. Mas quando o trabalho é crítico, novo, ou mal especificado, ou se você ainda não sabe o que deve ser feito, é preciso uma interação direta de primeira pessoa. Neste caso o controle direto é essencial; um intermediário barraria o caminho.

Mas a manipulação direta, os sistemas de primeira pessoa, tem as suas mazelas. Apesar de serem fáceis de usar, divertidos, e alegres, muitas vezes é difícil fazer um trabalho realmente bom com eles. Requerem que o usuário faça a tarefa diretamente, e o usuário pode não ser bom nisto. Lápis de cor e instrumentos musicais são bons exemplos de sistemas de manipulação direta. Mas eu, por exemplo, não sou um bom artista ou músico. Quando quero boa arte ou boa música, preciso de ajuda profissional. O mesmo é verdadeiro com relação a muito sistemas computacionais e manipulação direta. Acho que eu preciso de sistema de primeira pessoa para os quais há um suporte, pronto para assumir a tarefa quando solicitado, disponível para conselhos quando necessário.

Quando uso um sistema de manipulação direta seja ele um editor de texto, um software de desenho, ou um ambiente para criar jogos e jogar – não me vejo usando um computador mas executando uma tarefa específica. O computador, na verdade, fica invisível. Nunca é demais insistir neste ponto: faça com que o sistema computacional se torne invisível. Este princípio pode ser aplicado a qualquer forma ou sistema de interação, diretos ou indiretos.

O COMPUTADOR INVISÍVEL DO FUTURO

Imagine qual é a cara que o computador terá no futuro. Suponha que lhe dissesse que ele sequer será visível, de que você não saberá que está usando-o. O que quero dizer com isto? Isto já está acontecendo: você usa computadores quando usa muitos dos modernos automóveis, fornos microondas, e jogos. Ou aparelhos de CD’s. Ou calculadoras. Você não vê o computador porque se vê executando uma tarefa, e não operando um computador.

No mesmo sentido, você não vai até a cozinha para usar um motor elétrico; você vai até lá para usar ou geladeira, ou o processador de alimentos, ou a lavadora de louças. Os motores são parte da tarefa, mesmo no caso do processador de alimentos, que é essencialmente um motor com acessórios por ele dirigidos.

O computador do futuro talvez possa ser ilustrado por meio de minha agenda imaginária perfeita. Suponha que eu esteja em casa uma tarde, decidindo se aceito ou não um convite para uma palestra maio próximo. Pego minha agenda e abro-a na devida página. Decido inicialmente que posso aceitar o convite e assinalo tal decisão na agenda. Ela se ilumina e me mostra uma nota observando que a universidade estará em pleno funcionamento no período da palestra e que a viagem cruza com o aniversário da minha mulher. Decido que a palestra é importante, por isto faço uma nota para checar se posso conseguir alguém que assuma minhas aulas, e se posso deixar o seminário mais cedo e estar em casa no dia do aniversário. Fecho a agenda e volto às outras coisas que estava fazendo. No dia seguinte, quando chego ao meu escritório, vejo duas mensagens na minha tela: uma sugerindo que eu encontre um substituto para as minhas aulas de maio, outra dizendo que devo checar com os promotores do seminário se posso voltar mais cedo (para não perder o aniversário da patroa, NT).

Esta agenda imaginária é parecida com uma agenda. É do tamanho de um bloco padrão de papel, abre para mostrar datas. Mas na verdade é um computador, por esta razão ela pode fazer o que as agendas atuais não podem. Ela pode, por exemplo, apresentar suas informações em diferentes formatos; pode compactar as páginas de tal modo que o ano inteiro fique reduzido a uma página; pode expandir uma página de tal modo que a um único dia seja visualizado em intervalos de trinta minutos. Como uso minha agenda frequentemente em conjunção com minhas viagens, ela é também um livro de endereços, um caderno de notas, e um registro de despesas. E o mais importante, ela pode também se conectar com meus outros sistemas (via canais infravermelhos e eletromagnéticos sem fio). Assim, sempre que uso minha agenda ela entra em contato com meus sistemas em casa e no escritório, de tal maneira que todos eles estejam sempre sincronizados. Se marco um compromisso ou mudo endereço ou telefone de alguém em um sistema, os outros são avisados. Quando termino a viagem, o registro de despesas pode ser transferido para meus registros contábeis. O computador é invisível, ficando escondido atrás da superfície; somente a tarefa é visível. Mesmo que eu esteja usando um computador, sinto que estou usando apenas minha agenda.

O DESIGN DAS COISAS COTIDIANAS

Donald Norman

Para os designers, não é novidade que o design afeta a sociedade. Muitos designers assumem seriamente as implicações de seu trabalho. Mas a manipulação consciente da sociedade sofre grande limitações; uma delas, não necessariamente a mais importante, é o fato de que nem todos concordam com os mesmos objetivos. O design, portanto, tem significância política; na verdade, as filosofias de design variam de acordo com os sistemas políticos. Nas culturas ocidentais, o design tem refletido a importância capitalista do mercado, com ênfase nas características exteriores que parecem ser atrativas para o comprador. Na economia do consumo, sabor não é o critério na comercialização de alimentos e bebidas caras, a usabilidade não é o primeiro critério na comercialização de aparelhos eletrônicos domésticos ou profissionais. Estamos cercados por objetos de desejo, não por objetos de uso.

As tarefas do dia a dia não são difíceis por causa de sua complexidade inerente. Elas são difíceis porque requerem precisão na execução. As dificuldades podem ser evitadas por meio de um design que torne óbvias as necessárias operações. O bom design explora restrições de tal maneira que o usuário sinta que há um único caminho para fazer a coisa certa. O designer deve entender e explorar as restrições naturais de todos os tipos.

Os erros são uma parte inevitável da vida cotidiana. Um design apropriado pode fazer decrescer a incidência e prejuízo dos erros, eliminando as causas de alguns, minimizando as possibilidades de outros, e fazendo com que os erros sejam descobertos assim que eles ocorram. Tal design explora o poder das restrições, faz uso das funções forçadas e dos resultados visíveis das ações. Nós não precisamos ficar confusos ou sofrer por causa de erros não descobertos. Um design apropriado pode fazer uma diferença para a qualidade de vida.


Agora é sua vez. Se você for um designer, ajude na batalha pela usabilidade. Se você for um usuário, junte sua voz à daqueles que gritam por produtos usáveis. Escreva para os fabricantes. Boicote os designs difíceis de usar. Apoie bons designs, comprando-os, mesmo que isto signifique mudar hábitos, mesmo que isto signifique gastar um pouco mais. E mostre sua insatisfação em lojas que vendem os produtos para que os fabricantes ouçam os consumidores.

Quando visitar museus de arte e de tecnologia, pergunte se você não estiver entendendo. Forneça feedbacks sobre as exposições, tenham elas funcionado bem ou mal. Encoraje os museus a mudarem sua orientação para a usabilidade e inteligibilidade.

E divirta-se. Ande pelo mundo examinando os detalhes de design. Orgulhe-se das pequenas coisas que funcionam; pense com carinho na pessoa que as planejou. Convença-se de que até mesmo os detalhes são importantes, que o designer teve de brigar muito para incluir alguma coisa que ajuda. Dê prêmios mentais àqueles que produzem bons designs: mande-lhes flores. Vaie aqueles que não os produzem: mande-lhes batatas.

 

 

 

 

 

Anúncios

2 Respostas to “011. Idéias de Donald Norman”

  1. Gente e Tecnologia « Boteco Escola Says:

    […] Ali em páginas coloquei a tradução de alguns trechos do livro famosos de Donald Norman. Os trechos traduzidos tinham por finalidade alimentar um papo com meus companheiros do PIE – Programa de Informática e Educação do Senac de São Paulo. Gente interessada em conhecer um pouco das idéias do Norman podem dar um pulo lá no número 011 de páginas . […]

  2. Tweets that mention 011. Idéias de Donald Norman « Boteco Escola -- Topsy.com Says:

    […] This post was mentioned on Twitter by Harlley R. Oliveira, gabriel.px42. gabriel.px42 said: RT @harlley: Idéias de Donald Norman http://goo.gl/fb/iXdTu […]

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s


%d blogueiros gostam disto: