070. Filhote de Decisions/decisions

Caminhos do Trabalho

Em colaboração com Fernando Moraes Fonseca, estruturei uma história com ramificações que permitiam tomada de decisões para a produção de um vídeo interativo que recebeu o nome de Caminhos do Trabalho, Nossa inspiração foi o modelo Decisions/decisions criado por Tom Snyder, inicialmente como um roteiro em papel e posteriormente como um software de simulação. Eu poderia escrever bastante sobre Caminhos do Trabalho, mas prefiro apenas reproduzir aqui o texto que elaborei sobre o assunto para dialogar com educadores. Essa minha proposta de diálogo foi publicado no livreto que acompanhou o vídeojogo Caminhos do Trabalho.

 

Caminhos do Trabalho
vídeo-jogo

O trabalho é fonte de renda. Coloca comida na mesa, garante abrigo, acesso ao lazer, acesso à educação. É condição para uma vida digna. Mas não é só isso. Quem trabalha, quase sempre, se vê em sua obra. E mais: o trabalho é atividade na qual companheiros compartilham saberes e sonhos. Nesse sentido, ele é realização e fator determinante na definição da identidade das pessoas. Procurar trabalho, portanto, não é apenas busca de um meio de sobrevivência. Procurar trabalho é também busca de satisfação pessoal, de novas aprendizagens, de realização de sonhos, de afirmação ou reafirmação de uma identidade pessoal.

A visão das atividades produtivas aqui delineada orientou esta série de vídeos que recebeu o nome de Caminhos do Trabalho. Nos vídeos, as situações vivenciadas por um trabalhador em busca de seu lugar no mercado de trabalho não são apenas aquelas ligadas ao problema financeiro. As situações vividas por nosso herói envolvem também decisões que têm a ver com seus amores e sonhos. Elas sugerem escolhas de vida.

Caminhos do Trabalho utiliza a linguagem dramática para criar um ambiente de aprendizagem onde alunos trabalhadores possam explicitar saberes que aprenderam no trabalho, nas escolas, em cursos e em todas as outras oportunidades de formação que a vida oferece. É uma proposta na linha da aprendizagem reflexiva. Cada situação a ser analisada sugere mobilização de conhecimentos que os aprendizes muitas vezes não sabem que têm. Por isso, no jogo a ser jogado, é importante a participação de educadores capazes de fazerem mediações entre os problemas a serem examinados e os conhecimentos já dominados pelos estudantes.

Esta apresentação mostra para os educadores a natureza da proposta e das estratégias que podem ser adotadas a fim de que os estudantes trabalhadores utilizem o vídeo-jogo desvelando o que já sabem e, ao mesmo tempo, aprendendo com as decisões que irão tomar ao escolherem caminhos de trabalho para o herói.
A História

Caminhos do Trabalho é uma história que já foi vivida por muitos trabalhadores. Começa com uma situação de crise: o herói acaba de saber que vai perder o emprego. Ele não esperava por isso. Mas a vida continua e é preciso correr atrás de oportunidades no mercado de trabalho. Graças às relações familiares, o herói pode conseguir trabalho no setor informal, ajudado por um parente distante que tem um pequeno negócio. Pode também, graças a informações que lhe são passadas em seu círculo de amizade (no caso, por sua namorada), candidatar-se a processo de seleção numa grande empresa. No primeiro caso, o ganho é imediato, mas estão ausentes os benefícios sociais garantidos por carteira assinada. No segundo caso, não há certeza de ingresso, a concorrência é grande e talvez o herói não esteja bem preparado para seleção numa grande empresa.

Os alunos trabalhadores que vêem o vídeo são convidados a decidir o caminho que o herói deve seguir: atividade imediata no mercado informal ou tentativa de ingresso numa grande empresa. Cada escolha tem prós e contras. Não há necessariamente um caminho melhor que o outro. Tudo depende de interpretações que levam em conta diversos aspectos da vida de um trabalhador que precisa buscar um novo rumo para sua vida. Não há certo ou errado. Há necessidades pessoais que precisam ser pesadas para que a decisão se dê conscientemente.

Uma ou outra decisão não significa o fim da história. Significa um começo que se desdobrará em nova situação exigindo mais escolhas. O herói pode não passar na seleção para emprego numa grande empresa. Isso exigirá nova decisão: preparar-se melhor para nova oportunidade ou buscar trabalho no setor informal. A atividade num pequeno empreendimento familiar também não é um destino definitivo. Outros caminhos podem surgir no próprio mercado informal ou no mercado formal. Além disso, cada decisão pode trazer conseqüências imprevistas, desejáveis ou indesejáveis, na vida pessoal do herói.

As escolhas a serem feitas irão estruturando a historia do herói de Caminhos do Trabalho. Muitos são os enredos possíveis (mais de trinta). Nenhum deles será bom ou mau. Cada um deles será resultado de decisões tomadas a partir de possibilidades de escolha que vão surgindo na medida em que a história se desdobra.

Em qualquer enredo, o herói irá transitar pelos mercados formal e informal, terá maiores ou menores possibilidades de continuar os estudos, permanecerá em casa ou precisará mudar-se para outra cidade, terá mais ou menos tempo para o lazer, poderá eventualmente exercer profissões que lhe dêem oportunidade de desenvolver certos gostos pessoais, terá possibilidades de trabalhar por conta própria ou de iniciar carreira no mercado formal, continuará com antigos amores ou começará uma nova vida sentimental. Todos esses ingredientes da história irão aparecendo na medida em que os alunos trabalhadores fizerem as escolhas que acharem mais adequadas para o herói. Ou seja, a história de Caminhos do Trabalho será sempre construída com a participação ativa dos alunos trabalhadores.

Pedagogia da Decisão

O vídeo com o qual você irá trabalhar foi inspirado pela idéias do educador Tom Snyder. No seu tempo de professor de ensino fundamental, Tom criou um ambiente de jogo no qual os alunos deviam examinar uma situação que exigisse tomada de decisão. No início, os jogos eram baseados em narrativas orais a partir das quais os alunos discutiam e tomavam uma decisão que era comunicada ao professor. Este registrava a indicação dos alunos e propunha um desdobramento da história de acordo com a decisão tomada. O processo continuava numa cadeia de até sete situações acompanhadas por escolhas. No final do processo fazia-se um balanço da história construída a partir das decisões tomadas pelos alunos.

Quando Tom Snyder começou a desenvolver sua pedagogia da decisão surgiram os primeiros computadores pessoais. Tom incorporou essa ferramenta a seu trabalho. O computador no caso implementava as decisões tomadas pelos alunos e apresentava uma nova situação até fechar um ciclo de seis ou sete rodadas. Hoje, as idéias de Tom Snyder inspiram uma série de softwares educacionais na área das ciências sociais.

A pedagogia da decisão é um modo prático de criar ambientes de aprendizagem que possam favorecer o desenvolvimento do espírito crítico. Em tais ambientes, os alunos precisam:

• Buscar dados significativos para resolver um problema.
• Articular diversas informações.
• Argumentar.
• Fazer julgamentos.
• Considerar hipóteses.
• Negociar significados com seus pares.
• Verificar os desdobramentos de suas decisões.

Essa proposta pedagógica pode também ser implementada por meio de vídeos que apresentem uma história construída a partir de um processo decisório. Caminhos do Trabalho foi planejado com tal finalidade. Ele é um ambiente inspirado pela pedagogia da decisão.

O vídeo com o qual você irá trabalhar é apenas parte de um ambiente de aprendizagem. Ele não é um material didático tradicional. Além do material disponível, a pedagogia da decisão exige a atuação de dois atores indispensáveis: o educador mediador e o aluno, ativo, participante, crítico. No processo, o educador deve agir como um facilitador, como um orientador de estudos, como um especialista capaz de indicar fontes de informação que podem dar mais consistência às decisões a serem tomadas pelos alunos. Além disso, o educador no caso deve agir socraticamente tentando mostrar que muitos saberes necessários para efetuar certos julgamentos no processo de decisão já são dominados pelos alunos.

Os jogos construídos de acordo com a pedagogia da decisão são atividades de grupo. Assim, o ator aluno é sempre um coletivo, não um indivíduo que joga o jogo solitariamente. A discussão, a cooperação sócio-cognitiva, a busca de consenso são elementos indispensáveis na pedagogia da decisão.

Como se Preparar para Utilizar um Vídeo-jogo

Antes de utilizar Caminhos para o Trabalho, é bom que o educador conheça bem o material. E para conhecer o material não basta dar uma olhada. É preciso sentir um pouco como os diversos enredos da história podem ser construídos. Para isso, sugere-se que os educadores façam uma sessão simulada de uso. Isso pode ser feito num grupo de três ou quatro colegas que trabalham num mesmo curso, ou num grupo de educadores que queiram conhecer o material. Não é aconselhável jogar o jogo solitariamente, mesmo em simulações de uso.

O uso de Caminhos do Trabalho pode acontecer com atividade de um professor e vincular-se a um determinado conteúdo. Mas é melhor planejar o uso do material como uma atividade coletiva de dois ou mais professores e, se possível, como uma abordagem multidisciplinar.

Quando Usar Caminhos do Trabalho

Nosso vídeo-jogo é bastante flexível. Pode ser usado no início de um curso para levantar o que os alunos já sabem sobre o mercado de trabalho, pode ser utilizado no término de um curso dando aos alunos oportunidade de realizarem sínteses de tudo o que aprenderam.

Prioridades

Quem toma decisões, geralmente age de acordo com alguma prioridade. Compras de supermercado, por exemplo, podem ser feitas na loja mais próxima quando não queremos andar muito. Mas, se estivermos em busca do melhor preço, a mesma compra pode ser feita numa loja distante. No primeiro caso priorizamos tempo, no segundo, economia. Nossos alunos trabalhadores precisarão vivenciar prioridades nos jogos de Caminhos do Trabalho. Por isso, antes de começarem a examinar situações e de tomarem decisões, eles deverão escolher o que será mais importante para o herói da história: realização, dinheiro ou segurança.

A prioridade realização no campo do trabalho tem a ver com certos sonhos ou vontades. Um trabalhador ás vezes quer um serviço que lhe dê chances de desenvolver alguma coisa de que ele aprecia, mesmo que o ganho não seja muito. Quando a prioridade é esta, o trabalhador pode até deixar de lado um bom salário se surgir uma oportunidade profissional num ramo com o qual ele mais se identifica.

A prioridade dinheiro tem a ver com necessidades financeiras imediatas ou com planos de poupança para a compra de algum sonho de consumo, ou para uma viagem, ou para qualquer outra coisa que exige recursos monetários.

A prioridade qualidade de vida é hoje auto-explicativa. Uma boa oportunidade de trabalho pode exigir certas renúncias –menos tempo com a família, menos lazer, mais tempo perdido no trânsito, etc. Quando isso acontece, se optar por qualidade de vida, o trabalhador pode deixar de lado um trabalho bem remunerado ou até mesmo uma carreira.

Em Caminhos do Trabalho, antes de jogar o jogo, os participantes deverão escolher uma prioridade. Tal escolha é importante por dois motivos. Em primeiro lugar, a prioridade escolhida deverá influenciar as estratégias de escolha a cada rodada do jogo. Este é um motivo pedagógico ligado à aprendizagem da solução de problemas. Em segundo lugar, a escolha de prioridades é um conteúdo importante a ser considerado em reflexões sobre capacitação profissional. Se possível, o trabalhador estudante precisa ter alguma clareza quanto a aspectos que considera importantes em sua vida. Além disso, a escolha de prioridades é um componente que enriquece atividades no campo da pedagogia da decisão.

Como utilizar Caminhos do Trabalho

Não há uma fórmula pronta nem um único modo de criar ambientes de aprendizagem com apoio de Caminhos do Trabalho. Nesta seção são apresentadas algumas indicações do que fazer, mas os educadores poderão desenvolver planos de usos de acordo com suas experiências e conhecimentos.

Caminhos do Trabalho pode ser utilizado com a classe toda. Nesta opção de uso, convém que o educador:

• Assegure-se de que a classe tenha número de alunos que permita participação de todos; é desaconselhável trabalhar com um grupo de mais de vinte e cinco alunos.
• Crie mecanismos que garanta participação de todos os alunos; uma forma de garantir que alunos mais tímidos expressem o que pensam é a de atribuir um número a cada participante e sortear “quem fala agora” quando a fala estiver muito polarizada ou quando os alunos não entrarem espontaneamente na discussão.
• Tente obter consenso na escolha dos desdobramentos da história; caso o consenso não se estabeleça, o educador poderá conduzir um processo de votação para a escolha da decisão a ser tomada.
• Estabeleça um tempo máximo para cada sessão de discussão antes de se tomar uma decisão.
• Desafie os alunos a expressarem seus conhecimentos tácitos sobre o assunto ou a utilizarem exemplos da vida real em sua argumentação.
• Faça uma síntese da discussão antes do grupo tomar uma decisão; alternativamente, o educador pode atribuir a um grupo de alunos a responsabilidade de fazer a síntese do que foi discutido.

Caminhos para o Trabalho pode ser utilizado em pequenos grupos. Alguns aspectos já apontados para usos com a classe toda continuam válidos aqui. Além disso, convém que o educador:

• Assegure-se de que o grupo escolherá um coordenador capaz gerenciar o processo de discussão com bons resultados.
• Passe inicialmente para os grupos orientações comuns que assegurem certa unidade de estudo da classe toda.
• Estabeleça regras que garantam uma assistência equilibrada do docente a todos os grupos.
• Realize uma sessão final com a classe toda para avaliar os resultados alcançados.

Na opção de uso com pequenos grupos, o educador deverá estar atento para algumas alguns aspectos técnico-administrativos:

• Convém que os grupos tenham cerca de cinco componentes; um número muito maior será prejudicial em termos de participação; um grupo muito menor não terá o benefício de contar com maior diversidade de saberes.
• É possível utilizar um único aparelho de projeção ou de TV; mas isso exigirá um controle bastante atento para permitir que cada grupo construa sua própria história.
• É possível trabalhar com um aparelho de TV para cada grupo; quando isso for possível, será preciso estabelecer os devidos controles para permitir um uso adequado dos equipamentos.

Há ainda uma terceira opção que associa trabalho em grupo com atividade da classe toda. Nesse caso:

• Formam-se os grupos de cinco alunos normalmente.
• Cada grupo é organizado para discutir as situações e tomar as devidas decisões.
• Um tempo máximo de discussão e decisão (dez minutos, por exemplo) é determinado para cada rodada.
• No final de cada rodada implementa-se a decisão mais escolhida pelos diversos grupos (em caso de empate, a decisão a ser implementada pode ser objeto de sorteio).
• Outros cuidados e regras podem ser estabelecidos nessa modalidade híbrida de jogar o jogo.

Outras sugestões

Como já se disse, Caminhos do Trabalho é elemento de um ambiente orientado por princípios da pedagogia da decisão. E nessa pedagogia o professor exerce um papel importante. E para exercer tal papel o educador deve elaborar um plano de uso e, se adequado, pode criar materiais de apoio. Em utilizações com pequenos grupos, por exemplo, o educador pode criar um diário de bordo no qual os alunos irão registrando as principais idéias discutidas e as decisões tomadas a cada rodada.

Calcula-se que a utilização padrão de Caminhos do Trabalho possa durar cerca de duas horas. Esse tempo é apenas indicativo. Dependo de planos dos utilizadores, a duração do jogo poderá ser um pouco maior. Mas em qualquer dos casos, é conveniente que o educador estabeleça desde o princípio uma média de tempo para cada rodada de decisão, de tal modo que não se tomem decisões apresadas e nem se demore muito na busca de novos caminhos para o herói da história.

Especial atenção deverá ser tomada para que as escolhas de caminhos não sejam apenas decisões para ver o que acontece, sem discussões e sem levantamento de hipóteses sobre o futuro do herói.

Uma Palavra Final

Caminhos do Trabalho é uma proposta bastante original de construção de ambientes de aprendizagem. Tal proposta pode ajudar alunos trabalhadores a descobrirem o que sabem, a articularem de modo mais sistemático o que já aprenderam em experiências de vida, a sintetizarem o que aprenderam mais recentemente em cursos preparados especialmente para eles.

Tal proposta também cria um espaço interessante para a atuação dos educadores. Eles são parceiros da proposta. Deles dependerá boa parte do sucesso esperado com um material preparado com muito carinho pela Secretaria de Emprego e Relações de Trabalho do Estado de São Paulo. Por esse motivo, espera-se que os educadores encaminhem para a Secretaria suas opiniões sobre o material assim como sugestões de uso do mesmo.

Construções de ambientes de aprendizagem no campo da pedagogia da decisão são projetos coletivos. O vídeo-jogo que chega agora às suas mãos é apenas um começo. A proposta se efetivará na medida em que os principais atores de Caminhos do Trabalho – educadores e alunos trabalhadores – fizerem suas escolhas e derem sentido às histórias de um trabalhador muito parecido com eles.

Jarbas Novelino Barato
30/03/2008


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