068. A Primeira Vez

A primeira vez: relatório técnico
sobre um jogo de sofrimento/prazer

Jarbas Novelino Barato
Introdução
Pânico. Medo. Desconforto. Vergonha. Ignorância. A primeira vez… Mas pode ser diferente. Outros sentimentos podem acompanhar esta situação única na vida: Fascínio, Segurança, Conforto, Prazer, Saber. Desvendar os mistérios da “primeira vez” pode ser uma bela aventura, não aquela experiência desastrada da qual se procura — em vão — esquecer.

Desastres de uma primeira vez infeliz não são necessariamente motivo para converter a próxima vez em martírio. É possível uma segunda vez de fascínio, segurança, conforto, prazer, saber.

A primeira vez de jovens e (principalmente) adultos é em geral desastrosa. Mas, quase sempre, eles sonham com uma próxima vez feliz. Este sonho é muito justo. Como também é justa a esperança de uma primeira vez de fascínio.

Sucesso ou insucesso na primeira vez dependem de parceiro, clima, ambiente, motivação. Um parceiro impaciente provoca insegurança, desconforto. Um clima “down” produz vergonha, infelicidade. Um ambiente mal escolhido banaliza o mistério, traz desconforto. Tudo isto inibe a motivação para a próxima vez. De qualquer forma, fica muito claro que o sucesso ou insucesso na primeira vez não depende tanto do parceiro inexperiente. Depende muito mais do Outro. Por esta razão, não sei a quem endereçar este texto. É desejável que as pessoas inexperientes tenham certeza de que a primeira vez pode ser uma aventura gratificante. Mas, é preciso também que os Outros deixem de martirizar os marinheiros de primeira viagem. Parece, portanto, que uns e outros devam ser convidados a prosseguir a leitura destas reflexões sobre a primeira vez.

Você, experiente ou inexperiente, já deve ter adivinhado que estou falando da primeira vez frente a um computador. Conhece muitas histórias de insucesso e, talvez, algumas de sucesso. E concorda comigo que esta experiência única de vida pode ser marcada por pânico, medo, desconforto, vergonha, ignorância; ou por fascínio, segurança, conforto, prazer, saber.

Os computadores invadiram o mundo em que vivemos. Encontrá-los, portanto, é uma questão de tempo. Mais cedo ou mais tarde usaremos, talvez sem o saber, um computador. Por esta razão, desde o início da década de setenta, informatas, educadores e outros agentes culturais vem procurando planejar cursos e editar materiais sobre introdução à Informática. O motivo para todo este esforço é louvável: os especialistas querem que os leigos sejam capazes de utilizar inteligentemente computadores. Os resultados, porém, não são animadores. Muitos cursos e publicações introdutórias conseguem apenas assustar os leigos com tarefas aparentemente complicadas e com uma gíria impenetrável. Alguns manuais e professores, por exemplo, convertem a simples tarefa “ligar a máquina” num complexo quebra-cabeças que atende pelo nome de “manejo do sistema operacional”. A maioria dos professores e manuais soterra o leigo numa avalanche de termos e símbolos tais como: código binário, variáveis, funções, comandos, telemática, algoritmos, boot, byte, bit, >, *, string, RAM, ROM, ENIAC, Software, Hardware, gate, loop, etc. O desenlace, nestes casos, é a síndrome da primeira vez malsucedida. O infeliz iniciante sai da experiência convencido de que o uso de computadores é um privilégio raro concedido pelos deuses da Informática a pessoas muito especiais. Assim, a boa intenção de abrir novos horizontes para as pessoas comuns, contraditoriamente, aumenta o fosso entre especialistas e leigos.

Um dos aspectos trágicos do fracasso da primeira vez é a convicção dos especialistas de que a vítima é culpada. Tal convicção, muito freqüente também em outras áreas do saber, justifica um sistema de castas que condena a maioria das pessoas à condição de párias da Informática. Assim, a primeira vez — objeto de fascínio e mistério — converte-se em rito de perpetuação da ignorância.

Sabemos, por experiência em outras situações de vida, que a primeira vez não precisa ser um rito de iniciação desagradável. Sabemos também que aprender — qualquer coisa — não é privilégio de mentes iluminadas por deuses caprichosos ou por acidentes genéticos felizes. Seres humanos comuns, se contarem com parceiros, clima e ambientes favoráveis, são capazes de navegar com segurança em qualquer área do saber.
Um estudo clínico sobre a primeira vez

O Programa Informática e Educação, projeto do DR/SENAC/SP, tem sido, desde 1987, uma clínica privilegiada para o acompanhamento de casos que envolvem a primeira vez. Estudantes adultos e docentes foram convidados a usar computadores em situações de aprendizagem. Quase todos eles — estudantes e mestres — jamais tinham utilizado recursos de Informática.

A equipe do Programa sempre soube que a primeira vez deveria ser fascinante. E, quando introduziu os iniciantes no mundo da Informática, esperava que estes noviços experimentassem segurança, conforto, prazer. Mas as coisas nem sempre caminhavam na direção desejada. Pânico, medo, desconforto, vergonha e ignorância ocorriam com muita freqüência. Esta última circunstância incomodava toda a equipe. Incomodava, sobretudo, Sonia Zaitune, psicóloga que acompanhava de perto o primeiro encontro dos estudantes com o computador. Porém, constatar casos de primeira vez malsucedida não bastava, era necessário saber as causas do fracasso. Assim, para passar da constatação a um estudo mais detido das fontes de fracasso, Sonia resolveu traçar um plano de observação para identificar as origens de desencanto na primeira vez.

O encontro inicial de nossos alunos com recursos de Informática ocorria, tipicamente, como trabalho de laboratório para operar, individualmente ou em dupla, um software educacional supostamente amigável. Os softwares educacionais utilizam apenas os recursos de computação necessários à apresentação do conteúdo alvo. Razões de economia de memória e elegância programática justificam esta situação. Mas o usuário acaba tendo uma idéia muito parcial do uso de computadores e não pode explorar zonas de interesse despertadas pela curiosidade de um primeiro encontro. Uma destas zonas é a de “toque”. Outra é a de “linguagem”. Outra, ainda, é a de “potência”. Estas foram portanto as áreas de interesse investigadas clinicamente.
As zonas de toque são aquelas utilizadas para permitir a interação entre usuário e máquina (em computês recebem o nome de “periféricos de input”). Num primeiro programa o usuário vê-se limitado a utilizar apenas os toques determinados pelo software. É fatal que este usuário se pergunte sobre o que ocorreria se ele tocasse as partes não “liberadas” para um primeiro encontro. Por esta razão, o estudo clínico aqui mencionado procurou determinar todos os desejos de toque dos usuários noviços.

As zonas de linguagem são aquelas que permitem o diálogo entre usuário e software. Aparentemente elas não diferem da linguagem comum. Mas as aparências enganam. Os limites físicos de uma tela e a necessidade de ganho de rapidez na comunicação fizeram com que os planejadores de software inventassem certos recursos de comunicação que não fazem parte da gramática do dia a dia. Quase todos os softwares, por exemplo, incluem dois recursos de comunicação pouco usuais: ícones e menus. (Na verdade esses recursos são encontráveis em outros contextos — ícones em sinais de trânsito, menus em restaurantes — mas o usuário não consegue necessariamente transferir conhecimentos prévios para a situação de trabalho com computadores). Se quisermos empregar uma terminologia mais elegante, é lícito afirmar que o tratamento de informações numa tela de computador apresenta algumas novidades sintáticas e semânticas. Tais novidades podem, num primeiro instante, dificultar a interação usuário/programa. A investigação clínica, neste caso, consistiu em apurar as dificuldades apresentadas pelos noviços na interpretação dos recursos comunicativos mais típicos do “gênero literário” software.

Qualquer software revela certas capacidades do computador, mas, quase nunca desvela tudo o que o computador é capaz de fazer. Às vezes, determinados traços de um software sugerem indagações sobre potencialidade da máquina. Sons, por exemplo, podem levar o usuário a perguntar-se se é possível a música computadorizada. Além das indagações sugeridas por um primeiro encontro, existem outras questões sobre a zona de potência. Quase todos os usuários noviços imaginam — correta ou incorretamente — que o computador tudo pode. Mas, a primeira vez, circunscrita aos rituais de um software específico, deixa muitas perguntas no ar. Acanhado, o usuário sai da experiência ignorando muita coisa que poderá esperar do computador nas próximas vezes. Esta zona, a de potência, também foi investigada clinicamente, quer por meio de observações diretas, quer por meio de entrevistas.
Após alguns meses de estudos clínicos, nossa psicóloga estava pronta para formular um diagnóstico. Os dados que ela recolheu podem ser assim sumarizados:

Zona de toque – Na primeira vez o usuário fica insatisfeito se não puder explorar extensivamente os periféricos; se não puder usar todas as teclas que desejar; se não for desafiado a ajustar o monitor; se não resolver dúvidas sobre o que pode ou não ser tocado.
Zona de Linguagem – O usuário noviço nem sempre entende a semântica dos ícones; acha estranho o diálogo por meio de menus; ignora a monossemia dos computadores.

Zona de potência – Geralmente marinheiros de primeira viagem esperam mais do computador; não distinguem o estado atual da arte desvarios de ficção; por outro lado, frustam-se por não poderem testar certos dotes do computador; ficam descontentes com os limites impostos pelas necessidades exclusivas do software em uso.

Ritos de iniciação: é possível prevenir traumas?

Do diagnóstico, Sonia partiu para a proposta de um tratamento que assegurasse uma primeira vez gratificante. Formulou para isto um desafio que tinha a ver com parceiro, clima e ambiente, certa de que o fracasso era do Outro, não dos noviços. A procura de uma saída satisfatória para a primeira vez envolveu toda a equipe em 1988. Carlos Seabra, Paulo Cândido, Luciano Ramalho, Fernando Moraes Fonseca Jr. e eu aceitamos o diagnóstico. Nem sempre, porém concordávamos sobre prováveis soluções. Às vezes insistíamos sobre a necessidade do emprego da gíria informática. Outras vezes, apesar dos pesares, queríamos explicar certos fracassos por meio de supostas inabilidades dos noviços. Mas sempre tivemos em mente que seria possível inventar um jogo satisfatório para a primeira vez. Deste processo nasceu o software Introdução ao Micro — versão Apple IIe, produto que contou, além do trabalho da equipe, com a colaboração competente de Eduardo Seabra.
Introdução ao Micro — versão Apple IIe é um programa que convida o usuário a experimentar amigavelmente recursos de computação. Quase não contém gíria informática. Incentiva o toque. Explora, em linhas gerais, quase tudo o que o computador pode fazer. Deixa (ou pretende deixar) o iniciante à vontade. Instrui sem cobrar resultados. Diverte. Corrige com delicadeza.

Sou suspeito, é claro. Talvez não tenhamos prevenido tão bem a ocorrência de certos desastres. Existem, porém, indicações de que acertamos no atacado. Nos últimos três anos, o Introdução foi utilizado como ambiente e clima de iniciação por estudantes do SENAC paulista e de escolas da rede pública do Estado de São Paulo coordenados pela FDE. Foi utilizado também por professores das duas Entidades. Em todas estas utilizações, o resultado, na maioria dos casos, foi o de uma primeira vez segura, fascinante, confortável…

O software é uma ritualização para programar o comportamento do parceiro — computador. Nem todos os computadores, porém, são capazes de ler o “manual de procedimentos” escrito para um determinado tipo de máquina. Por esta razão, nosso primeiro Introdução estava limitado a um único parceiro, o Apple IIe. Esta circunstância foi percebida por pessoas incomodadas com o fracasso da primeira vez com outros parceiros que não o Apple. Entra em cena, em 1990, Pablo Garulo Rico, Gerente responsável pela Área de Informática do DR/SENAC/SP na ocasião. Pablo estava insatisfeito com a primeira vez de nossos estudantes e queria um Introdução ao Micro, análogo ao que havíamos produzido, para o parceiro IBM-PC.

O curso de Introdução ao IBM-PC, sucesso de público no SENAC e alhures, desconfiávamos com fundadas razões, gerava inúmeros casos de primeira vez fracassada. Já conhecíamos as causas e tínhamos uma solução provável. Nasceu assim o projeto Introdução ao Micro — versão IBM-PC.
Inicialmente imaginávamos que o novo Introdução seria um material didático para os cursos de Informática oferecidos pelo SENAC. A idéia não era má.

Dentro e fora do SENAC, o ensino de Informática ainda sofre as influências de sisudez e sigilo gerados pela cultura dos CPD’s (Centros de Processamento de Dados). O Introdução, pensávamos, poderia quebrar parte da redoma (desnecessária) que os profissionais do ramo insistem em conservar em torno da Informática. A idéia, porém, era modesta. Esta era, desde o início, a opinião de Roberto Rocha, Gerente do SENAC Informática, que passou a integrar a equipe de trabalho em 1991. Com a entrada deste novo personagem em cena, começamos a retrabalhar o Introdução para uma carreira mais ousada, a de um produto educacional que pudesse ser veiculado e distribuído extensivamente. Assim, mais uma vez, um trabalho clínico competente, voltado em sua origem para um segmento específico de clientes, alcançou níveis de generalização capazes de atender necessidades de um número significativo de pessoas.

Até aqui a história do Introdução ao Micro pode ser dividida em três etapas: 1) a primeira vez dos parceiros do Apple com software educacionais, 2) a primeira vez dos alunos de cursos introdutórios à Informática no SENAC, 3) a primeira vez do público que quer ingressar no mundo da informática. Esta última fase, situação, aliás que engloba as duas outras, definiu a fronteira final do desafio que decidimos enfrentar. Com o uso cada vez mais intensivo de recursos computacionais na sociedade, o cidadão comum acabará sendo informatizado. Este desenlace fatal pode resultar em banalização do mistério — com utilização mecânica de soluções prontas — ou em sacralização do saber informático — com a crença de que os segredos da Informática são propriedade exclusiva dos sacerdotes de uma nova religião. Com alguma ousadia — e, talvez, com pouca modéstia — decidimos propor uma primeira vez sem traumas para todos aqueles que acham que vale a pena candidatar-se aos ritos de iniciação deste novo campo do saber.

Computadores processam textos e imagens de modo muito eficiente, incorporando técnicas e procedimentos que diversas gerações de artífices, artistas e outros profissionais criaram desde o surgimento da cultura letrada. Esta circunstância gera a convicção de que o uso do computador economiza e/o dispensa papel. Isto, por enquanto, é uma meia verdade. Em algumas situações, incluindo o de uso de software, o papel ainda é o suporte mais adequado, eficiente e barato. Por esta razão, bons softwares quase sempre são acompanhados por um coadjuvante indispensável, o manual. Um bom manual ajuda o usuário a operar autonomamente o software. Esclarece dúvidas. Fornece dicas importantes. Complementa conteúdos apresentados pelo software. Facilita a vida do usuário noviço, partindo de um ambiente conhecido para as novidades a serem experimentadas.

As concepções de uso do Introdução não incluíam, até 1991, a presença de um manual. Porém, quando se pensou num produto para um público mais amplo, ficou evidenciada a necessidade de recursos informativos escritos que acompanhassem o software. Tradicionalmente, textos sobre Informática — sobretudo manuais — são herméticos, exigindo a exegese oral de um intérprete autorizado. A elaboração de mais um texto tradicional obviamente não combinaria com o espírito do Introdução. Por outro lado, redatores capazes de produzir um texto exato, limpo, leve, bem-humorado e informativo, mas leigos em Informática, não seriam uma solução. Era preciso encontrar autores do ramo em dois sentidos: conhecedores de Informática e capazes de produzir um texto acessível. Esta questão foi resolvida com alguma facilidade, pois estes autores existem! Eles São Pierluigi Piazzi e Renato da Silva Oliveira. Ambos conhecem o drama da primeira vez e não acham justo que os noviços sintam medo, pânico, desconforto e vergonha. Aceitaram prontamente o convite para participar do projeto e produziram um texto acessível, claro, enxuto e, sobretudo, bem-humorado. Pierluigi, um dos autores, é diretor da Aleph, uma editora especializada em publicações técnicas inovadoras tanto no conteúdo quanto na forma. O produto final, a meu ver, faz justiça às qualidades da Aleph, pois a equipe da editora conseguiu realizar uma obra que se casa admiravelmente com o estilo do software.

Já citei boa parte do elenco que integrou a produção do Introdução ao Micro (software e texto). Faltam, porém, alguns atores. Em 1990 a equipe de concepção passou a contar com a colaboração de Rosemary Soffner (mais uma psicóloga!). Detalhes importante, criação do personagem SENIAC e demonstrações dos dotes musicais do computador, são, respectivamente, obra de Carlos Herrero e Paulo Camargo. A elaboração final do software foi conduzida pela Hipermídia – Informática e Educação.

Volto agora à indagação proposta no início deste tópico: “Ritos de iniciação: é possível prevenir traumas?” Em vez de responder diretamente a questão, contei a história da produção do Introdução. Tal história mostra uma possibilidade de resposta afirmativa. Para finalizar, deixo a história de lado e tento oferecer uma receita geral aprendida no processo de construir um ambiente adequado para primeira vez:
1. Acredite que as pessoas são capazes de aprender qualquer coisa — inclusive Informática — se contarem com ambiente, clima e parceiro favoráveis.
2. Investigue e atenda os desejos dos iniciantes.
3. Não seja sisudo, hermético, arrogante; seja bem-humorado, claro, humilde.
4. Articule talentos para produzir as peças de comunicação gratificante.
5. Invente situações que dêem ao iniciante oportunidade de experimentar, admirar e construir conhecimento pessoal.
6. Deixe de lado o jargão; utilize linguagem comum.
7. Seja sempre elegante (beleza é fundamental).
8. Sempre que possível, mostre, não discurse.
9. Deixe de lado pretensões de passar todas as informações importantes sobre Informática. Uma chuva fina, suave e constante faz brotar sementes. Tempestades destroem o solo fértil e plantas que começam a germinar.
10. Nunca se esqueça de que as informações devem estar a serviço do iniciante, jamais devem ser uma demonstração da sabedoria dos especialistas.
11. Não penalize erros; respeite as estratégias investigativas dos iniciantes; corrija com delicadeza.
12. Facilite a aprendizagem; não proponha desafios cuja solução exija muita experiência.
13. Incentive o toque.
14. Experimente com iniciantes todas as propostas durante o processo de produção.
15. Trabalhe com prazer.

A receita que proponho não é infalível. Parece clara e até fácil. Mas as aparências enganam. A primeira vez, volto a afirmar, não é um problema dos iniciantes. É, sobretudo, uma trama que os já iniciados procuram converter, consciente ou inconscientemente, em ritual de martírio. Valores profundamente enraizados no trato com o saber explicam este fenômeno. Abandonar valores, porém, não é tarefa banal. Mesmo que aceitemos, no plano racional, os princípios que alicerçam a receita atrás esboçadas, as ações necessárias à preparação de uma primeira vez sem traumas não ocorrerão mecanicamente.

Mistério, prazer, motivação: resultados possíveis de uma primeira vez
“Cartas que meu avô escrevia a minha avó” é tema de Manual Bandeira num poema que explora o jogo da primeira vez. Gosto, particularmente, dos seguintes versos:
Cartas de antes de noivado,
Cartas de amor que começa,
Inquieto, maravilhado,
Sem saber o que se peça.
Inquietudes, deslumbramento, timidez. Querer e não querer. Despertar de sentimentos até então apenas imaginados. Adivinhar coisas que no fundo já são conhecidas. Vontade de embarcar numa relação cujo destino não é inteiramente seguro. Coragem. Promessa de saber mistérios ainda não revelados. Sombra e luz. Atração de um abismo aparentemente sem fim. Tudo isto está presente numa primeira vez como a sugerida pelo poema de Bandeira. Tudo isto poderia (e pode!) ser a trama do início da aprendizagem de uma nova área do saber.

Não exagero. Estou tentando deixar claro que a elaboração do conhecimento é um ato de paixão. Como a forma final da ciência parece fria e neutra, quero lembrar que a aventura do saber é uma dimensão da vida. Da vida enquanto desdobramento da consciência que apreende o mundo e constroe novos mundos a partir de sonhos que podem vir a ser realidade.

Retorno à Informática e, mais particularmente, ao tema da primeira vez frente a um computador. Não deixo de lado, porém, as considerações registradas nos dois parágrafos anteriores. Aprender e construir conhecimentos é uma aventura fascinante. Meios de comunicação, manuais, professores e outros agentes culturais podem quebrar o encanto e banalizar a trama de paixão. Mas o potencial de fascínio da primeira vez continua a existir. Os educadores, qualquer que seja seu título ou cargo, devem tomar consciência disto. Devem fazer mais. Devem construir climas e ambientes que não eliminem a paixão.
Convém deixar claro que o objeto da paixão no processo de aprender não é a ciência ou os produtos desta. O objeto de paixão no caso é o saber que o agente do conhecimento é capaz de elaborar como algo pessoal. Acho este esclarecimento necessário para que o leitor não pense que a primeira vez frente a um computador deva ser um caso de paixão pela Informática ou pela máquina.

Penso que já desenhei palco e cenário adequados para tornar inteligível a proposta do Introdução ao Micro, obra produzida pelo Programa Informática e Educação do DR/SENAC/SP para pessoas que queiram se candidatar ao papel de iniciantes em Informática. Passo agora a falar sobre a obra — software e manual — propriamente dita.

O Introdução é exemplo de um tipo de publicação — manual e disquetes contendo software — que vai tornar-se cada vez mais frequente em pontos de distribuição de informação. Este casamento de mídias é importante, pois em cada caso específico será possível utilizar o veículo mais adequado para carregar cada peça específica de informação. No caso do Introdução, a primeira parte do manual — Não Use Antes de Ler — contém todas as instruções necessárias para que o usuário possa trabalhar autonomamente com o software. A segunda parte — Não Leia Antes de Usar — sintetiza e discute os principais conteúdos com os quais o usuário trabalhou no computador. Finalmente, a terceira parte — Depois de Ler e Usar — apresenta informações úteis sobre Informática que podem ser do interesse de qualquer pessoa. Além disto, o manual contém um Glossário, recurso ao qual o iniciante poderá recorrer para entender a gíria dos informatas.

O manual não é “completo”. Não desvela todos os mistérios. É um guia que acredita na capacidade do iniciante, mas não exagera na dose. Sugere caminhos, mas deixa o usuário livre para escolher os percursos que lhe parecerem mais interessantes. Não é excessivamente palavroso. Muitas informações que os noviços descobrirão intuitivamente são sugeridas por meio de ilustrações.

O software — programa de computador que o iniciante poderá utilizar sem qualquer ajuda — aproveita extensivamente as qualidades interativas da máquina. Começa com um módulo de apresentação em que o diálogo usuário/máquina vai se estruturando a partir de “toques”. Em outras palavras, o programa convida o usuário a mexer em determinadas teclas para ver o que acontece. Cada evento ou situação resultante de um toque sugere outro toque, numa cadeia situação — toque — nova situação que vai familiarizando o usuário com o equipamento. Ao contrário de programas introdutórios tradicionais, o software em análise não utiliza o modelo “sargento de exercícios” — aquela concepção didática que procura imitar o professor “perguntador e dador de respostas”. Empreguei atrás, não por acaso, o termo diálogo. A primeira parte do programa é um bate-papo descompromissado com o usuário. É claro que a imitação, como sempre, não consegue igualar-se ao modelo original — um diálogo inter-pessoal, no caso. Mas, o resultado é agradável. Idéias básicas sobre traços marcantes do “comportamento” do computador são passadas com naturalidade.

A segunda parte do programa revela certas particularidades das zonas de potência e linguagem. Ícones (ampulhetas para marcar pausas de espera, por exemplo) e menus integram atividades exploratórias que o usuário vai realizando aos poucos para aprender quase que intuitivamente as particularidades semânticas de um novo “gênero literário”. Os ícones não são definidos, são utilizados naturalmente e espera-se, a partir do uso, que o estudante vá se acostumando com este recurso de comunicação. O conceito de menu é explicitado, mas ele é realmente aprendido quando o usuário opera te-las que requerem a busca de informações estruturadas em camadas que se sucedem. A idéia de busca de informação nos diferentes níveis de subordinação, cada qual com a respectiva pauta de assuntos, fica evidenciada por meio de práticas manipulativas (em outras palavras, os conceitos não são definidos, são deduzidos a partir de tarefas concretas). Imagem, jogo, desenho animado, som, gráficos e cálculos são apresentados a partir de exemplos que exigem a participação do usuário. Toda a trama informativa é marcada por situações bem-humoradas e instruções simples que convidam o usuário a explorar o ambiente dentro dos limites do software.

No parágrafo anterior procurei, propositadamente elaborar um texto mais hermético. A idéia de classes subordinadas como modelo de menus não é familiar mesmo para alguns informatas. Muitos profissionais, apesar de trabalhar com ela, não são capazes de explicitá-la. Aliás, esta é uma circunstância muito comum: não somos capazes (nem precisamos ser!) de explicitar a maior parte dos conceitos com os quais lidamos na vida cotidiana. A mania escolástica de, desnecessariamente, conceituar e definir as coisas não garante aprendizagem efetiva. Gera, quando muito, um discurso educado que não é forçosamente conhecimento. Continua a ser hermético… e não vou tentar ser mais claro, até porque estou convencido de que a única maneira de apreender as idéias, conceitos e soluções presentes na segunda parte do Introdução é rodar o software no computador.

Volto ao tema “aprendizagem enquanto paixão”. Quando citei Manuel Bandeira e descrevi a trama da primeira vez, não exagerei. Se a maior parte das situações e educação sistemática elimina a paixão e faz da aprendizagem um ato de pura razão, construir conhecimento perde as necessárias dimensões de mistério, prazer e motivação. O Introdução ao Micro foi feito com paixão e quer ser um ambiente de aprendizagem apaixonante. Mantém certos ares de mistério e abre espaços para o prazer de aprender. A motivação para o aqui e agora de um noviço, e para o desejo de continuar a estudar Informática, será, espero, conseqüência natural do mistério a ser revelado e de promessas de mais prazer. Estas não são pretensões modestas. Quase certamente o material em análise não rompe por inteiro com a frigidez característica da didática tradicional. Além disto, paixão é um jogo humano. Criação alguma garante “per se” lances de paixão sem pessoas que a admirem e se envolvem na aventura que ela sugere.

Uma primeira vez de fascínio, segurança, conforto, prazer e saber é possível. Ela depende, como já disse, de clima, ambiente e parceiro adequados. O Introdução ao Micro foi produzido com este fim e experimentações com um grande número de pessoas sinalizam que o material promove um encontro inicial bastante promissor. Para desfazer dúvidas e verificar as possibilidades de um aprender apaixonante, recomendo o uso do material. Não tenho dúvidas de que o usuário vai experimentar muitos dos prazeres que tentei descrever aqui.

Algumas explicações para não pedir desculpas
O uso de humor, ironia e caricaturas é quase nulo em artigos técnicos. O uso de metáforas ocorre com certa frequência, mas segue algumas normas tácitas que privilegiam metáforas mortas, de domínio público ou referendadas por autoridade respeitável. Tentei quebrar estes tabus e, por esta razão, muitos leitores esperam que eu peça desculpas. Não vou fazer isto. Mas acho conveniente dar algumas explicações.
Humor é fundamental. Para viver. Para aprender. A falta de graça de textos técnicos é justificada em nome da precisão. O argumento é respeitável. Mas, em algumas áreas de saber, vale a pena perder precisão para ganhar o leitor. O duplo sentido do humor é apenas um recurso literário. O leitor sabe qual é a verdade neste jogo de duplos.

Ironia é como sal. Em excesso, provoca inapetência. Em doses reduzidas, passa desapercebida. Na dose certa, tempera a comunicação. Oferece alguns perigos: para certos paladares muito sensíveis pode ser ofensiva. Não peço desculpas, mas sei que o termo informata, por exemplo, pode ofender. Mas deixar de usá-lo é uma pena. Ele estigmatiza, entre outras coisas, o sentimento de onipotência do especialista. Os iniciantes, quase sempre rotulados de inábeis pelos iniciados, merecem o consolo desta pequena vingança. Revelo que empreguei com pretensões irônicas a palavra educador. No caso a ironia volta-se contra mim; muitas pessoas acham que sou um educador. Este texto prova que elas não tem razão.

Caricaturas distorcem a realidade para mostrar aspectos marcantes. Ajudamnos, neste processo, a enxergar melhor detalhes que se escondem sob a sombra da dignidade ou que se disfarçam em jogos de camuflagem. O ridículo é apenas uma possibilidade caricatural e depende mais do leitor que do caricaturista. Quando reduzi o estudo do DOS à tarefa chã de “ligar a máquina”, pretendi mostrar uma certa arrogância dos especialistas que tendem a complicar coisas relativamente simples. Espero que a caricatura, no caso, coloque o DOS no devido lugar.

Não é preciso explicar a opção pelo uso de metáforas. Os recursos da linguagem literal são extremamente pobres enquanto meios de representação da realidade, do pensamento e do saber. O uso de metáforas ajudam-nos a superar, em parte, estes limites de comunicação. Por outro lado, a invenção de metáforas vivas e criativas é uma arte exigente. Não peço desculpas, mas sei que não domino inteiramente a arte de produzir metáforas.
Humor, ironia, caricaturas e metáforas aparecem em maior ou menor grau no Introdução. Estes recursos, a meu ver, fazem com que seja possível uma primeira vez muito agradável. Embarquei na onda e resolvi escrever um texto técnico com as mesmas características. Mas tenho certeza de que o original é mais interessante.

Fontes de inspiração sobre a primeira vez

Não conheço trabalhos originais sobre a primeira vez frente a um computador. Mas, provavelmente, eles existem. Por outro lado, quase tudo o que escrevi já foi abordado por autores ilustres nas áreas de Educação e/ou Informática. Como escolhi produzir um texto técnico pouco usual, deixei de lado a cerimônia das referências ou citações. É óbvio, porém, que utilizei fontes que o leitor gostaria de conhecer. Tais fontes serão devidamente reveladas na Bibliografia. Mas, para que a menção da literatura não fique restrita ao ritual acadêmico, vou mostrar algumas qualidades das fontes utilizadas.

Le Page (1991), Balaban e associados (1988), e Larsen (1988) constróem molduras que realçam com muita nitidez os contornos apaixonantes do aprender. A obra de Le Page é marcada, sobretudo, pela beleza literária e por um apelo constante a uma educação voltada para o prazer. Balaban e seus colaboradores, assim como Le Page, procuram recuperar o sentido original de escola — termo que na sua origem designava centros de lazer. Larsen realiza uma análise instigante da aprendizagem, destacando a dimensão pessoal (subjetiva, integral, não verbosa) da elaboração do conhecimento.

Carraher e associados (1989) chamam a atenção para o perverso mecanismo de culpabilização das vítimas pelo fracasso escolar. Csikzentmihalyi (1975) destaca a necessidade de um envolvimento total dos aprendizes para que a aprendizagem ocorra sem ansiedade ou enfado. Num e noutro caso, os autores sugerem que o fracasso em educação é, sobretudo, função da inabilidade dos educadores para criar ambientes adequados de aprendizagem.

Sou um admirador suspeito dos trabalhos desenvolvidos por Norman, Rumelhart e associados na Universidade da Califórnia em La Jolla. Tais trabalhos são investigações muito elegantes, convincentes e instigantes sobre a aventura humana de construir conhecimentos. Incluo na Bibliografia um artigo de Norman (1983) que analisa o problema da congruência/incongruência entre modelos conceituais — as representações objetivas utilizadas pelos especialistas para transmitir conhecimentos — e os modelos mentais — as estratégias que as pessoas utilizam para aprender. Apesar das aparências extremamente intelectualistas, as considerações de Norman também tratam de paixão.

Kay (1991) critica as abordagens, muito comuns, que não distinguem informação de conhecimento. Afirma que um dos maiores equívocos educacionais é ver os meios de representação como saber. Propõe, em Informática, um trabalho voltado para a expressão de sentimentos, imaginação, admiração e saber capazes de serem veiculados por computador.

Miller (1983) afugenta os fantasmas — tanto os anti como os pró-informatas — que insistem em assombrar o uso de computadores. Sabiamente, o autor mostra que os computadores podem ser bons computadores, não substitutos de pessoas ou herdeiros da realidade.
Snyder (1988) mostra caminhos imaginativos de como usar computadores para fins educacionais. A obra deste autor é importante sobretudo porque nasceu de experiências concretas do dia a dia em escolas de 1º e 2º graus. As idéias de Snyder, convertidas em software e estratégias de aprendizagem, resultam em aventuras envolventes de construção do saber.

Ortony e associados (1978) recuperam a dignidade das metáforas — sobretudo as vivas e criativas — como veículos informativos em educação. Stenberg (1988) finalmente, derruba os mitos da inteligência enquanto dom e renova as esperanças de que aprender — qualquer coisa — é uma possibilidade ao alcance de todos.

A Bibliografia apresentada reflete muito mais o meu gosto pessoal do que uma escolha cuidadosa da literatura pertinente. Além disto, atacado por insuperável preguiça macunaímica, deixei de registrar minhas dívidas para com importantes educadores brasileiros (Freire, R. Alves, Saviani, etc.).

Finalmente, por causa da mesma preguiça, não cito obras de dois amigos, Bernie Dodge e Brock Allen, da San Diego State University.
Além dos autores atrás mencionados, devo muito ao trabalho anônimo de técnicos e docentes do DR/SENAC/SP. Eles viveram (e ainda vivem) a aventura gratificante de construir ambiente e clima favoráveis para uma primeira vez sem traumas.

Bibliografia
BALABAN, M. A.; Gergely, T. e Kálmán, L. (1988). Computer in development stimulation. In Lovis, F. e Tagg, E. D. (Ed.). Computers in education: Proceedings of the FIP TC3. Amsterdam, Elsevier Science Publishers.
CARRAHER, T., Carraher, D. E. Schliemann, A. (1989). Na vida dez, na escola zero. São Paulo, Cortez Editora.
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Jarbas Novelino Barato (jarbas@sp.senac.br) é Doutor em Tecnologia Educacional pela Universidade Estadual de San Diego, Califórnia, e Assessor de Projetos Especiais do Senac/SP.
A primeira versão deste texto era um documento interno do SENAC/SP, publicado em fevereiro/92.


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