034. Jogar e Aprender

JOGAR E APRENDER

Apresentamos aqui o capítulo The Great Intellectual Playing Field: In Praise of Games de  Simplicity & Complexity in Games of Intellect, obra do cientista Lawrence B. Slobodkin. O autor procura mostrar que as produções científicas e artísticas são resultados de jogos que simplificam ou complexificam a realidade. Ou, em outras palavras, são resultados de uma capacidade muito humana de criar determinados mundos com regras, significados e dinâmicas particulares.

O capítulo apresentado oferece uma visão geral da “teoria dos jogos”, analisando os mecanismos de representação utilizados pelos jogadores. É importante ressaltar que em jogos bem jogados há envolvimento total dos jogadores. Cada jogo é um mundo que elimina dados que não interessam. Assim, em partidas realmente interessantes, os jogadores deixam de perceber sons, movimento, cores e outras características do mundo que cerca o campo de jogo. Vale, neste caso, apenas o mundo particular criado por um campo de jogo e por regras próprias.

A idéia de jogo, na linha desenvolvida por Slobodkin, mostra que fazer ciência ou aprender é um mergulho numa dimensão do mundo, deixando as demais de lado. Mas este mergulho só é possível quando nos dedicamos prá valer ao jogo. Não é possível fazer ciência ou aprender de verdade sem envolvimento. Assim, podemos dizer que o aprendizagens autênticas só ocorrem quando os aprendizes “entram no jogo”.

O MAGNÍFICO CAMPO DOS JOGOS INTELECTUAIS:

UM ELOGIO DO JOGO

Lawrence B. Slobodkin

State University of New York

No capítulo anterior delineei a tese de que os organismos são sensíveis e respondem apenas a alguns aspectos de seu meio ambiente; observei também que os mecanismos de respostas diferem de organismo para organismo e, num mesmo organismo, variam com o tempo. Os seres humanos reestruturam seus sistemas de sensitividade e respondem desde um “EU” que pode tomar decisões mais ou menos conscientes sobre como se relacionar com o meio ambiente ou, de modo mais simples, sobre o que “fazer”. Isto pode envolver a eliminação de quase todas as propriedades do meio ambiente, exceto um pequeno subconjunto

( que interessa). Neste capítulo vou sugerir que esse tipo de exclusão é necessário em todos os exercícios intelectuais. Simplificar nesse sentido pode gerar uma situação de “jogo”, embora nem todas as fugas ao impacto total dos estímulos sejam um jogo. Somos livres para elaborar ou simplificar – ou seja, para jogar com – até mesmo as mais sérias e íntimas porções de nossa relação intelectual com a realidade, desde que sigamos algumas regras básicas. Violar tais regras ou, inversamente, entrar no jogo com solenidade e pompa pode ser perigoso. Investigações intelectuais lúdicas não são exercícios de criar ilusões. Elas são sérias e talvez sejam nossa melhor ferramenta para lidar com a realidade. A clarificação dessas asserções incomodamente crípticas irá ocupar boa parte do resto deste livro e este capítulo inteiro.

Vivemos num turbulento redemoinho de estímulos, de informações não depuradas, muitas das quais inúteis e, outras tantas, mais desagradáveis que aproveitáveis. Simplificar as coisas de maneira que possamos focalizar um reduzido aspecto da realidade é, ao mesmo tempo, uma necessidade prática e um prazer. No meu círculo de amizades há um matemático brilhante. Um de nossos amigos comuns presenteou esse matemático com um fone de ouvido. O presente não foi acompanhado por qualquer fonte de som, circunstância muito apreciada pelo presenteado. Este começou a usar o aparelho como instrumento de isolamento, pois precisava de pelo menos uma hora de concentração para começar a visualizar as estruturas geométricas que eram foco de sua investigação. Se fosse interrompido durante tal período, a contagem de tempo de concentração teria de ser reiniciada. O matemático encomendou mais um fone (com dois aparelhos ele poderia conseguir o necessário isolamento no trabalho e em casa) Eu o entendo: ele é casado!…

Mesmo as pessoas comuns precisam de ilhas de simplificação, mais ou menos respeitadas, em torno delas. Alguém atrás de um jornal espera não ser interrompido desnecessariamente; o mesmo acontece com pessoas solitárias em banheiros, bibliotecas, saunas, transes de meditação, etc. Existem lugares em que grupos inteiros podem eliminar boa parte do fluxo de informação – entre estes lugares podemos citar bares, sinagogas e igrejas, edifícios parlamentares, veleiros, quadras de squash, e as melhores escolas.

Um meio geralmente aceito para encontrar um esconderijo, longe da complexidade da vida, é “jogar”; é concentrar-se num subconjunto, natural ou artificial, da realidade que permita algum controle agradável ou manipulação. A idéia do jogo é muito séria. Johan Huizinga, um historiador holandês, escreveu dois livros magníficos sobre a relação entre jogos e a história da cultura. Ambos os livros foram publicados na esteira de guerras; O Declínio da Idade Média,  em 1924, e Homo Ludens, escrito em alemão na Suíça, em 1944. No primeiro livro Huizinga focaliza, dentro da história européia, a vida na corte, a guerra, a arte e a poesia no período que vai do século XII ao século XVI. Esses quatrocentos anos prepararam o palco para a vida moderna. As línguas européias alcançaram, nessa época, uma forma bastante parecida com a atual: anglófonos letrados de hoje podem, com o auxílio de um glossário, ler Shakespeare e, com alguma imaginação e um dicionário, Chaucer; mas livros escritos do século XI para trás podem ser lidos apenas por eruditos. As pinturas do século XIII, apesar de temáticas e desenho convencionais, são uma arte representativa, enquanto que as do século XI são narrações simbólicas rígidas. Na mesma época, as fronteiras européias ganharam uma definição parecida com a de hoje e a ciência moderna começou a ser construída.

Ao escrever o primeiro livro, Huizinga descobriu que, antes de entender a história política e social do período estudado, ele teria de compreender elaborados artifícios de jogos que se misturavam com preconceitos e disfarces, característicos da cultura cortês e artística. Isso o levou a examinar, no segundo livro, a própria idéia do jogo, desde a escuridão dos velhos tempos até 1940. Ele chegou à conclusão geral de que, num certo sentido, cada dimensão cultural é um jogo, definido apropriadamente para certos fins. Vale observar que os livros de Huizinga, dada a sua importância, não comportam uma sinopse ligeira.

Alguns dos pressupostos do autor holandês são “datados” [marcados pela época em que Huizinga viveu]. Desde que ele escreveu seus livros, descobrimos muita coisa sobre o comportamento dos animais, antropologia e evolução; ou, pelo menos, algumas das nossas opiniões sobre cultura sofreram mudanças consideráveis. Ele, por exemplo, equiparava “cultura” à alta cultura ou cultura letrada, inferindo que as classes baixas e os “selvagens” não possuíam cultura. As investigações antropológicas nos últimos cinqüenta anos demonstraram ser adequado entender cultura num sentido muito mais amplo. Além disso, na medida em que equiparou o jogo à aparência de felicidade, inocência e exuberância, Huizinga acriticamente supôs que todos os animais jogavam. Essa concepção é incompatível com o atual modo de ver o comportamento dos animais. Porém, o que eu aprendi estudando a obra de Huizinga tem uma importância fundamental sobre este meu livro. Especificamente, a ênfase do autor holandês sobre a importância do campo de jogo é uma idéia essencial por trás do meu trabalho.

A BIOLOGIA DO JOGO DRAMÁTICO

A literatura sobre a importância do jogo em tratamento da saúde e desenvolvimento infantil, assim como o possível papel evolutivo do jogo nos animais, é enorme. Nesse capítulo e em outras partes deste livro, vou extrair desse emaranhado apenas alguns novelos para, imitando muitos jogadores que permitem o uso de apenas certos fios simplificados da experiência em seus jogos, tecer nosso tema central. Répteis, peixes, salamandras e sapos são muito dignos para brincar (jogar) ou, pelo menos, jamais abandonam, ao contrário dos  mamíferos, sua dignidade. Ou talvez eles sejam muito estúpidos para deixar de lado as abordagens finalísticas e viver experiências indigestas. Observar um aquário não é a mesma coisa que observar um cachorrinho. Talvez seja algo parecido com a visão de um shopping center repleto num final de semana. Os invertebrados, até onde sei, também não brincam (ou jogam).

Quarenta anos atrás ouvi Sir Julian Huxley descrever uma cena, observada por ele na Islândia, em que patos escorregavam pela corrente de água desde uma rampa de areia formada pela maré e voltavam ao topo para escorregar de novo. Papagaios, periquitos e canários gostam de tocar pequenos sinos de brinquedo. Certos pássaros colocam pequenas tiras de papéis coloridos entre suas penas, como se enfeitando. Já observei andorinhas saindo de suas torres para o pátio de um palácio na Lombardia, voando numa formação parecida com uma versão acrobática da brincadeira “siga o chefe”. Já vi também uma gaivota manca que parecia divertir-se com um jogo de desatar cordões de sapatos. Porém o canto e os rituais de  cortejo dos pássaros, visto com ingênuo antropomorfismo por Huizinga como jogos, são encarados hoje pelos biólogos como produtos mortalmente sérios da evolução na seleção sexual. Por isto não sei se os pássaros jogam (ou brincam).

Talvez a mesma coisa ocorra com certas brincadeiras (ou jogos) observados entre os mamíferos. Mas eu acho, com um alto grau de certeza, considerada qualquer definição aceitável de jogo, que alguns mamíferos jogam (e brincam). Certamente os mamíferos parecem divertir-se com as coisas. Durante uma seca no Quênia, vi elefantes indo para um poço no começo da manhã, sozinhos ou em grupos de dois a seis, cobertos de poeira e alinhados em disciplinadas filas indianas sob a liderança de um animal mais velho. Quando chegavam ao poço superconcorrido, começavam a chapinar na água, a jogar jatos d’água uns nos outros, a rolar na lama, a enrolar suas trombas com as de seus amigos e parentes, como garotos levados numa praia. Cavalos e cães quando soltos, após reclusão em um lugar fechado, costumam correr em grandes círculos. Um texto clássico de ecologia descreve hipopótamos “brincando na água com sentimento de pura diversão”.

Infelizmente o comportamento lúdico dos animais ficou corriqueiro desde que os canais educacionais de televisão encheram as telas com cenas muito bem filmadas de brincadeiras de lontras marinhas, de filhotes de lobos e coiotes, de filhotes de tigres e leões. Porém, observar gatos, mesmo que você, como eu, não goste deles, brincando com novelos ou bolas pode substituir esta falta de oportunidade de ver ao vivo essas cenas de pura sapequice. Embora bolas de borracha sejam raras no mundo selvagem, os animais encontram muitas coisas que saltam. Presas semivivas, incluindo bichos indigestos como topeiras, são trazidas para os filhotes por suas mães, e os bichinhos espancam e mascam tais brinquedos pavorosos até que esses se rompam. Isso pode ser visto como um jogo educacional ou mesmo como uma teatralização da caça, podendo ou não ser considerado um jogo dramático.

Nos jogos dramáticos praticados pelos seres humanos, os jogadores assumem ou ganham papéis no âmbito dos quais há uma boa margem de liberdade para a encenação. O texto de uma peça [play = peça e jogo em inglês] que vemos num palco, pode, ao contrário, ser encarado como um conjunto de regras enormemente complicado, com apenas uma pequena margem de liberdade para os atores. Por outro lado, se as regras forem suficientemente complexas, qualquer jogo (peça) pode se tornar dramático. Mark Twain mostra isto de modo belísssimo quando descreve Ben Rogers, garoto de dez anos, que desce uma rua “personificando” o barco fluvial a vapor Big Missouri e respectiva tripulação:

À medida que se aproximava, ele diminuiu a velocidade, foi para o centro da rua, inclinou-se para estibordo e fez o contorno solenemente, com pompa e circunstância estudadas, pois via-se como o próprio barco deslocando três mil litros de água. Ele era, ao mesmo tempo, barco, capitão e motor, tinha portanto que imaginar-se na proa dando e executando ordens.

“Pare imediato! Ting ling-ling.” A atracação estava quase completa e ele virou-se vagarosamente para a calçada.

“Navegue para trás. Ting ling-ling.” Seus braços se endireitaram e permaneceram rígidos de ambos os lados do corpo…

“Dirija para estibordo”. . . Enquanto isto sua mão descrevia círculos regulares, pois ele estava representando um timão de três metros de circunferência.

As crianças podem cooperar para, em grupo, improvisar espontaneamente um script. Todos nós nos lembramos das aventuras de índio e cowboy que vivemos em torno dos oito anos. “Você deve rastejar, passando desapercebido por mim, mas eu tenho que vê-lo; então você deve. . .” Mesmo uma criança de três anos pode ser um trem, divertindo-se, enquanto corre, com a sua força locomotora, sua habilidade narrativa e suas rodas. Até as crianças muito novas brincam [jogam]  em atividades reconhecíveis que, superficialmente assemelham-se à “caça” simulada dos filhotes de mamíferos predadores. Porém, mesmo as crianças, que ainda não falam, situam algumas de suas brincadeiras (jogos) num cenário. Os seus movimentos físicos são parte da história. Quero ilustrar esse ponto com uma cena familiar. Um dos meus netos, com menos de dois anos, acompanhou seu irmão, uma criança muito articulada de três anos e meio, num “teatro” em que uma cadeira tinha se tornado uma bananeira; bananas imaginárias me eram vendidas para serem pagas em moedas também imaginárias, e depois eram descascadas e comidas com apetite fingido. No dia seguinte, a criança mais nova, ainda incapaz de produzir uma fala compreensível, puxou silenciosa e insistentemente sua mãe até que esta colocasse a cadeira no mesmo lugar onde o móvel estivera antes. Feito isto, ela colheu “bananas” e representou, em todos os detalhes, a peça aprendida com seu irmão mais velho.

Embora não requeira necessariamente o domínio da fala, a habilidade de representar requer uma imagem introspectiva daquilo que é “correto” no mundo. A cadeira deveria estar precisamente no mesmo lugar para que o jogo fosse possível. Sabemos que o sentido de correção, manifestado como uma insistência em corrigir desvios de normas, não é exclusivo dos seres humanos. Podemos observá-lo em chimpanzés, orangotangos e gorilas. Assim, embora seja muito difícil de demonstrar tal traço, pelo menos esses mamíferos podem engajar-se em jogos dramáticos. Em resumo, embora o jogo em determinado nível possa ser observado em diversos animais, nós o jogamos melhor e mais extensamente que os outros seres vivos.

JOGOS

Os seres humanos não só brincam mas jogam. Os jogos são um tipo de brincadeira que testa nossas habilidades, seja contra um oponente, seja contra um padrão de excelência. Qualquer boa livraria tem pelo menos uma estante com livros recentes sobre determinados jogos, abordando história, antropologia e sociologia dos jogos, biografia de grandes jogadores, regras de jogos e estratégias para vencer. Regras e, até mesmo, vocabulário costumam ser exclusivos para cada tipo particular de jogo. Os jogos não são uma coisa banal. São um assunto importante em nossa sociedade.

Você não pode “perder” num esporte solitário (num cross-country skiing, por exemplo), mesmo que seu desempenho seja sofrível. Porém, se você estiver tentando suplantar um oponente ou superar alguma marca, ganhar ou perder entram em cena e teremos então um jogo. Muitos jogos envolvem diversos competidores. Mas mesmo em jogos (e em alguns esportes) que não envolvem adversários humanos – como o jogo de paciência ou o velejar solitário – há um oponente imaginário chamado “sorte” ou, talvez, “Natureza”.

O brincar pode ser não estruturado, mas o jogo obrigatoriamente tem regras e restrições que vão além das limitações impostas por nossa fisiologia. Nadar, velejar e esquiar são esportes agradáveis; mas as competições de natação, vela e esqui são, além de esportes, jogos em que o desejo de vencer é acrescentado ao prazer físico da atividade.

As regras limitam os modos de jogar. Se as regras pudessem ser alteradas arbitrariamente, ficaríamos perdidos; toda a ação se tornaria fútil. Se os jogadores desrespeitam as regras ou se insistem em importar normas alheias ao campo de jogo, o jogo é destruído ou, pelo menos, converte-se num jogo completamente diferente. Num certo sentido, o charlatão que “arruma” as cartas para perder as primeiras partidas, manipulando dessa forma os resultados, assim como uma pessoa importante que insiste em ser tratada como tal durante a partida, parodiam o jogo, destruindo-o, da mesma forma que a pornografia destrói a arte.

Alguns jogos são tão simples que podem ser resolvidos matematicamente, pois os jogadores recebem instruções explícitas sobre a melhor maneira possível de jogar, com a segurança de que nenhuma interferência estranha, como habilidade ou condições da vontade, fará a menor diferença. Jogos como o jogo da velha e o rock-paper-scissors (pedra-papel-tesoura) ou jogos em que há probalidade de que determinados eventos irão ocorrer – como o de dados, ou os de cartas em que o blefe ou a pressão psicológica não entram em cena – podem ser resolvidos por teorias matemáticas dos  jogos. Resolver um jogo, neste contexto, significa escolher a resposta ou a ação correta desde um conjunto de estratégias alternativas.

Uma estratégia é uma resposta singular ou uma seqüência de respostas para um determinado estado do jogo. Esse estado do jogo pode incluir uma antecipação dos movimentos do adversário ou das condições ambientais. No reino simples da “teoria matemática dos jogos”, esses últimos podem ser caracterizados inteiramente por suas regras, resultando em sistemas inequívocos sobre quem perdeu e quem ganhou, sobre a recompensa para os vencedores e, muitas vezes, também sobre as penalidades para os perdedores. Habilidade e força não são relevantes neste caso.

Jogos simples, que preenchem os apropriados requisitos matemáticos, são caracterizados por soluções ou estratégia ótimas, às vezes já especificadas antes do começo do jogo, às vezes dependentes dos movimentos feitos pelo adversário. O jogo da velha, por exemplo, é bem jogado quando se previne que o adversário complete três quadros numa fileira. Se um jogo for suficientemente simples para ser analisado em termos teóricos-formais, essa simplicidade faz com que ele não seja divertido. Se o objetivo de um jogo de cartas for o  de separar as cartas vencedoras (as de ouro, por exemplo), e se o jogo for completamente analisável, é suficiente que os jogadores separem cartas vencedoras e perdedoras imediatamente após recebê-las, sem se preocupar com a partida. Isto ocorre freqüentemente no leilão do jogo de cartas pinochle.

Os jogos mais interessantes, como o xadrez, o poker e o baseball, são muito complicados para a teoria matemática dos jogos. Porém, já é possível elaborar programas de computador para jogarem xadrez e poker. Nesse caso, os computadores não utilizam diretamente a teoria matemática dos jogos. Eles utilizam suas vastas memórias, carregadas com partidas prévias, com um conjunto de regras estratégicas e com o fato de que mesmo os melhores jogadores humanos estão sujeitos à fadiga. A primeira máquina de xadrez de alta qualidade venceu um grande mestre em 1989. Não sei qual é o estado da arte quanto a jogadores automáticos de poker. Existem máquinas de go no mercado, mas elas ainda não são muito “competentes”. Nenhuma máquina tem músculos e cabeça para jogar baseball, mas as máquinas lançadoras já são um equipamento padrão para a prática de batedores.

O CAMPO DE JOGO

Ao ler Homo Ludens, aprendi a admirar o fato importante e, ao mesmo tempo, ilusoriamente simples de que, na maior parte dos jogos, a existência de um campo de jogo, real ou metafórico, é absolutamente necessária. As palavras mudam de sentido quando entram em campos de jogos. Há “cavalos” tanto em corridas de hipódromos como no xadrez, mas não se espera, exceto nas fantasias de Lewis Carroll, que os cavalos de corrida se movimentem como os de xadrez. Todos os jogadores devem concordar, dentro de um campo de jogo, que somente as regras e definições de um determinado jogo são válidas e devem permanecer inalteradas durante toda a partida. Se o jogo for basquete, cada jogador deve seguir as regras deste esporte. Regras sobre a geometria do campo e o equipamento apropriado dão colorido ao jogo. Se o ringue de boxe ou sumô, o campo de futebol, a  quadra de tênis ou o tabuleiro de xadrez fossem menores ou maiores, ou de formato diferente, isso alteraria profundamente o modo de jogar, mesmo que as regras permanecessem inalteradas. O golfe, as competições de vela e as corridas de cross-country acontecem em campos menos definidos, mas estão sujeitos a regras cujo rigor é similar ao de outros jogos. Certos jogos de apostas e de palavras podem ser jogados em qualquer lugar, mas sempre permanecem dentro de um mesmo campo conceitual.

As distinções sociais, enfatiza Huizinga, devem permanecer fora do campo de jogo se esse último for jogado adequadamente. Em princípio, numa quadra de tênis, príncipe e plebeu encontram-se  como simples jogadores e o resultado do jogo depende diretamente de seus desempenhos esportivos, não de como eles estão vestidos. Em esportes como corrida de cavalos, futebol e baseball, o uso de uniformes padronizados para todos os jogadores enfatiza esse ponto, embora, em ocasiões informais, uma partida de futebol entre amigos possa ser jogada sem uniformes (este modo descontraído de jogar futebol americano foi moda entre assessores e colaboradores da administração do presidente Kennedy). Os jogos geralmente nos permitem lutar contra um oponente de modo seguro e simples, não importando todas as demais diferenças que nos separam do adversário nas nossas outras relações.

Obviamente, o jogo pode ser invadido por normas de etiqueta ou comportamento que lhe são estranhas, às vezes de modo engraçado, às vezes de modo muito sério. Uma piada comum em comédias de TV é o jogo de golfe entre patrão e empregado, com o desfecho previsível de que o último, se vencer, será obrigado a pagar a conta. Um exemplo mais curioso e delicado ocorreu com o jogo de go (já mencionado anteriormente) no período feudal japonês. A norma comum de etiqueta prescrevia que o jogador mais fraco deveria usar pedras pretas e o mais forte, brancas. Porém, em condições pouco favoráveis de iluminação, era de bom tom deixar que as pessoas socialmente mais importantes (não importando qual a sua competência enquanto jogadores) usassem as pedras brancas, pois essas eram mais visíveis. A habilidade em jogos socialmente prestigiados pode ser uma escada para a ascensão social. Por outro lado, proibir o acesso ao campo de jogo pode ser um meio de enfatizar diferenças de classe. Assim, a proibição do ingresso de negros, nos EUA e África do Sul, em clubes de natação, golfe e vela, é um exemplo recente, notável e repulsivo, da perversão daquilo que normalmente é considerado espírito esportivo.

As regras de corridas de cavalo estão relacionadas com a pista, as condições de partida e a extensão da corrida. Tudo isto pertence ao mundo especial das corridas. Mas a participação em corridas envolve largas somas de dinheiro, assim como a vitória é premiada financeiramente. O dinheiro, em diversos sentidos, cerca a pista, mas não pode nela entrar. Comprar um cavalo é legítimo, mas comprar uma corrida, subornando os jockeys adversários, não o é. Ganhar dinheiro apostando no cavalo mais rápido é perfeitamente aceitável. Porém, extorquir dinheiro dos demais concorrentes é crime. Essas observações são válidas para todos os jogos.

Os jogos podem estar fundados em circunstâncias cuja importância era muito diferente dos prêmios atualmente concedidos aos vencedores. Isso é bastante óbvio em jogos que surgiram desde uma história de conflitos reais. A esgrima nasceu do duelo e este, da guerra. O uso de floretes sem ponta aguda ou a substituição de espadas de aço por espadas de madeira cercam a sangrenta atividade original com um campo de jogo que exclui a finalidade histórica da esgrima. Ainda é possível revestir o resultado de uma luta de esgrima com importância, mas tal importância já não é mais matar o oponente. Apostar no resultado de uma partida ou de uma competição é uma maneira de conferir importância ao jogo. Mesmo que não haja apostas, circunstâncias como orgulho, dignidade nacional ou machismo podem cercar um jogo. Às vezes os sentimentos que envolvem o resultado de um jogo, que não nasceu da guerra, resultam em lutas sangrentas, como por exemplo, as desordens violentas ocorridas em jogos de futebol nos últimos dez anos. Atribuir importância poética aos jogos é uma fantasia comum em arte. Um exemplo disto é o jogo de xadrez entre a morte e o cavalo no filme “O Sétimo Selo” de Bergman.

ALGUMAS PROPRIEDADES DOS BONS JOGOS

Basicamente todos os bons jogos envolvem um modelo completo, limitado e simples de um mundo. Além de um campo de jogo bem definido, tal modelo é caracterizado por regras imutáveis e inteligíveis cujas ricas conseqüências são desenvolvidas pelos jogadores. No âmbito dessas restrições, vitória ou derrota dependem de habilidade, condicionamento físico ou psicológico, sorte e outras coisas intangíveis.

Bons jogos requerem esforço. A suposta distinção entre jogos físicos e jogos intelectuais é um engano. Jogos de mesa e jogos de tabuleiro exigem muitas horas de concentração, circunstância que, por sua vez, exige bom preparo físico. Os campeões de jogos altamente intelectuais como o xadrez, go e bridge devem passar por um processo de treinamento físico antes dos torneios. Por outro lado, mesmo na luta de sumô, que depende muito da capacidade física e onde uma disputa de um minuto é considerada longa, requer-se dos vencedores planos extremamente intelectualizados de luta e decisões estratégicas muito rápidas. Konishki, com mais de cento e oitenta quilos, o campeão invicto do torneio de dezembro de 1989, não era sequer um lutador de primeira linha no torneio de setembro do mesmo ano, apesar de seu peso respeitável. A mudança aconteceu porque ele alterou sua  estratégia de um torneio para o outro.

Os jogos realmente atraentes evocam emoções que vão do terror à nostalgia. A corrida de esqui montanha abaixo ou o salto de esqui envolve euforia e medo, sem vinculação com qualquer tradição histórica. O xadrez, o go e o bridge, jogados em níveis elevados, são parte de uma rica tradição histórica e podem ser aterrorizantes para jogadores e observadores sofisticados. O kendo e o Kenjitsu são esportes muito populares no Japão, por esta razão o barulho do choque de espadas de madeira era um fundo sonoro comum nas manhãs de meus cinco meses de estada na Universidade de Tsukuba. Embora as lutas de espada no Japão sejam um esporte moderno, assim como o tênis o é para nós, elas relembram a guerra com seus horrores e, ao mesmo tempo, possuem um traço de nostalgia da cultura samurai. Todos os velejadores parecem ser conscientes dos arcaísmo do vento enquanto um meio de transporte; e todos os arqueiros parecem ter ouvido falar de Guilerme Tell e Robin Hood.

A sorte e o acaso podem estar ou não presentes num jogo. O jogo infantil de baralho chamado War depende inteiramente da sorte e não exige qualquer habilidade. A sorte, por outro lado, nada tem a ver com o xadrez. O acaso pode ser introduzido deliberadamente como no baralhar das cartas, ou a natureza pode produzir o acaso como acontece no golfe.

Muitas corridas de veleiros ocorrem entre barcos de arquitetura bastante parecida; mas, em corridas “internacionais de veleiros de doze metros” [a famosa “The Americam Cup, por exemplo], as regras permitem uma grande variedade no desenho dos barcos. Na medida em que o desempenho ótimo é uma função de um tipo específico de desenho de barco, da velocidade do vento e do padrão das ondas, as condições climáticas do dia da corrida podem ser tão importantes quanto a perícia e esforço da tripulação e do engenheiro naval. Jogos onde predomina o acaso são interessantes apenas para crianças e jogadores inveterados. Tem muito mais sabor jogos onde o acaso não está presente.

Alguns jogos envolvem a concessão de vantagem (handicapping) ou a separação em categorias. Em corridas de cavalo com obstáculos, os animais carregam pesos para compensar eventuais diferenças de peso; os boxeadores são divididos em categorias de peso. Alguns sistemas de concessão de vantagem, como os de golfe e do go, dividem os jogadores de acordo com seus desempenhos prévios. Se um jogador vence com muita freqüência, sua concessão de vantagem pode ser aumentada para tornar a vitória mais difícil. Idealmente, a concessão de vantagem tende a igualar as oportunidades de ambos os jogadores. Para cada jogador, a disputa se torna um desafio desde os seus próprios padrões e os limites de suas habilidades. O golfe pode ser jogado desta forma por um jogador solitário.

A finalidade da concessão de vantagem é assegurar que a dimensão espiritual mais que a física, ou mais até que a habilidade, decida o resultado do jogo. Nesse sentido, é preciso que haja alguma espiritualidade para que o jogo seja bom. Um bom jogo permite uma profunda avaliação da qualidade do jogador. Obviamente tal qualidade é medida no pequeno e simplificado mundo do próprio jogo. Gula, alcoolismo, libidinagem, avareza ou mastigar com a boca aberta podem ou não caracterizar individualmente o jogador, sem entretanto contaminar a sua espiritualidade (do jogador) no contexto do jogo, desde que a integridade do campo de jogo não seja afetada. Mas violar a espiritualidade do jogo por causa da avareza é motivo suficiente para encerrar a carreira de um jogador.

EXEMPLOS DE BONS E MAUS JOGOS

Os jogos podem ser uma enorme fonte de prazer, mas nem todos os jogos são igualmente prazerosos para todas as pessoas. O jogo de tabuleiro oriental go ou ingo é o meu favorito. Ele é caracterizado por regras tão simples que um noviço pode aprendê-lo em quinze minutos. Jogar bem leva muito mais tempo. Eu comecei a jogá-lo trinta anos atrás, e sinto que meu jogo melhorou consideravelmente apenas nos dois últimos meses. O go é jogado numa grade de 19×19. Cada um dos jogadores tem um recipiente cheio de pedras ou conchas, brancas ou negras. Os adversários se revezam colocando pedras negras ou brancas nas intersecções da grade. Qualquer peça, uma vez colocada na grade, não pode mais ser movimentada no tabuleiro e, se inteiramente cercada por pedras de outra cor, está “morta” e deve ser removida do campo de jogo. Vence o jogador que  cercar mais peças inimigas e, portanto, mais espaços vazios no tabuleiro. O jogo dura até que ambos os jogadores, de comum acordo, concluam que nenhum dos dois pode tirar proveito na partida. Uma outra regra é a de que a configuração do tabuleiro deve ser sempre diferente a cada partida. A concessão de vantagem, para tornar possível jogos interessantes entre jogadores desiguais, pode ser efetivada ao se permitir que o jogador mais fraco utilize pedras extras no tabuleiro.

Num único parágrafo formulei todas as regras do go, provavelmente o jogo mais difícil e elegante do mundo, com academias de mestre profissionais e história escrita de mais de 1300 anos. As regras do xadrez são consideravelmente mais complicadas, uma vez que há diferentes tipos de  peças, uma norma para a captura, e normas para converter, em rainha ou torre, peças menos valiosas. Além disso, o objetivo do jogo – capturar o rei – é uma outra regra. Talvez precisássemos de duas ou três páginas para formular todas as regras do xadrez. A concessão de vantagem nesse último jogo é difícil por causa das regras específicas para cada tipo de peça. Em que sentido é possível comparar a perda de um cavalo com a de dois peões?

A dama, a dama chinesa, o go-moku e Othello compartilham com o go e o xadrez a independência com relação ao acaso. Por outro lado, em jogos como o gamão, Monopólio e baralho, eventos randômicos ou arranjos arbitrários de objetos influenciam o resultado. Por que será que a dama e Othello não gozam de tanto prestígio como o xadrez e o go? Ambos requerem um jogo cuidadoso e preciso, mais preciso inclusive que o go (conheço pouco o xadrez para poder fazer uma comparação no mesmo sentido). Uma das razões do desprestígio relativo da dama e Othello é a de que eles são muito precisos e previsíveis. Muitas vezes a opinião de um especialista sobre uma circunstância específica do go é extremamente vaga. Jogadores de xadrez e go podem escolher uma grande variedade de caminhos a seguir, enquanto que na dama deixar de seguir o melhor caminho leva necessariamente à derrota se o adversário for suficientemente preparado.

TRABALHO INTELECTUAL COMO UM CATEGORIA DE JOGOS

Aprender as regras não é problema em bons jogos. O que se exige, entre o imenso número de possíveis movimentos permitidos pelas regras, é a escolha de um caminho que leve à vitória. Essa simplificação radical, compartilhada por todos os jogos, é uma fonte de prazer. Os participantes de um jogo ou mesmo os espectadores – participantes por delegação – tem a satisfação de passar algum tempo num mundo que eles podem entender razoavelmente bem. Num mesmo sentido, as catedrais medievais eram pequenos espaços da Cidade de Deus. Suas paredes mantinham o mundo profano “lá fora”. Seus muitos altares e vias sacras, capelas e salas davam a sensação de uma cidade, pequena mas completa, diferindo das cidades mundanas, para além de suas paredes, tanto pela simplicidade como pelo isolamento que eliminava distrações. Um bom jogo tem qualidades parecidas com as das catedrais da Idade Média. Aliás essa é uma característica de qualquer construto intelectual completo.

A exigência de uma campo de jogo, presente em todos os jogos, tem uma imensa importância intelectual por diversas razões. O campo de jogo é governado apenas por regras bem conhecidas e muito claras. A existência de regras faz com que os jogos sejam simplificações da vida, circunstância que exige esforço e atenção equivalentes às demandas da “vida real”, porém geralmente sem os perigos e frustrações dessa última. O prazer proporcionado pelo jogo é a principal recompensa para os jogadores, mas quase sempre há um prêmio para o vencedor. Vamos examinar vitória e derrota um pouco mais à frente, mas já convém observar que o prêmio pela vitória geralmente é algo de valor em territórios externos ao campo de jogo. Nesse sentido nenhum jogo está completamente separado do mundo que o cerca, apesar de regras que se aplicam exclusivamente ao campo de jogo. Em síntese, os jogos são jogados apenas dentro das fronteiras de um “campo” no interior do qual as coisas somente fazem sentido quando referidas às regras apropriadas. Porém, os campos de jogos estão embutidos no mundo real não simplificado. Quase sempre há tensões entre a confusão reinante no mundo real e a simplicidade e elegância de todos os jogos essencialmente bons. Recompensas e punições pelo desempenho são dadas quando os jogadores saem do  mundo do jogo. Tais recompensas e punições são moeda corrente do mundo real e podem ser bem complicadas. As recompensas geralmente não são úteis para os propósitos intrínsecos ao jogo, embora possam sustentar o jogador em outros contextos. Isto pode parecer óbvio, mas, se visto profundamente em conjugação com outros aspectos dos jogos, ilumina certos modos de pensar alguns assunto – a evolução, por exemplo.

No complexo mundo natural, nem o campo de jogo nem as regras nos são dados. Inicialmente só vemos o resultado de suas operações. Num certo sentido, somos como Alice entrando no espelho. No começo ela era uma turista, uma espectadora, explorando a paisagem. Mas logo começou a ficar evidente que a paisagem era uma espécie de “tabuleiro de xadrez”, com regras um pouco confusas. Alice então descobriu que não era uma espectadora, nem uma jogadora, mas uma peça do jogo – um peão. Finalmente ela entrou no espírito do jogo e procurou seguir as regras com o objetivo de se tornar uma rainha chegando à oitava casa.

Se nos recusarmos a pensar no assunto, no máximo seremos peões  num jogo amedontrador com regras desconhecidas. Se tentarmos arduamente aprender as regras do mundo “real”, poderemos no máximo nos converter em heróis kafkianos. Compreender de alguma forma as regras do jogo, ou pelo menos criar certos campos de jogo onde as regras façam sentido, é a meta de todo trabalho intelectual profundo. Se fizermos isto bem, conquistaremos prazer, e alcançaremos pelo menos uma ilusão de controle, da mesma forma que Alice quando esta se tornou rainha.

As fronteiras entre arte, religião, ciência e outros tipos de jogo não são muito nítidas. Todos esses jogos giram em  torno de atitudes e intenções. Fazer ciência envolve a tentativa de manipular objetos e idéias para mais aprender sobre os elementos manipulados, mantendo a norma básica de que os objetos e manipulações podem ser reproduzidos publicamente por qualquer pessoa que siga as regras e disponha de equipamento adequado. A religião também é uma tentativa de apreender a realidade, mas não inclui a exigência de reprodução pública. A arte nos liberta da necessidade de lidar com uma única realidade e permite a criação de outras realidades de acordo com o gosto. Ciência, religião e arte são exercícios que requerem escolhas no âmbito da simplificação e complexificação, pois as três são tentativas de apreender manipulativamente toda a realidade.

É fácil conceber a arte como um tipo de jogo. Por outro lado, muitos esportes e jogos são artes triviais, pois são extremamente limitados por restrições físicas (caso de muitos esportes), por convenções e por regras (no caso de muitos jogos). O jogador ideal de boliche aprende a fazer exatamente a mesma coisa todo o tempo, alterando muito pouco sua ação apenas para adaptar-se a reduzidas diferenças existentes entre os diversos sulcos da pista. O boliche jogado por jogadores pouco aptos pode ser uma espécie de arte. O boliche bem jogado não é definitivamente uma arte. Para que um jogo seja uma arte é preciso que ele possibilite variedade.

As simplificações que tornam os jogos interessantes são exemplos minimalísticos das tentativas simplificadoras presentes em qualquer esforço intelectual. Se definirmos jogo, inicialmente de um modo simplista e controvertido, como sendo um caminho para realizar coisas pelo prazer da própria realização – movimentando o corpo e manipulando objetos e idéias por razões superiores e inferiores às necessidades fisiológicas ou econômicas – podemos afirmar que boa parte da ciência, religião e arte é um jogo. Da mesma maneira que Erasmo demonstrou que a “loucura”, algo idêntico ao que Malthus chamou de “vício”, era a fonte de tudo que é refinado e civilizado, veremos que muitos tipos de intelectualizações, em particular os problemas intelectuais relacionados com simplicidade e complexidade, são parte do “jogo”. E este não é loucura ou vício.

Talvez o mundo não seja “realmente” simples, mas sempre que supomos isto somos esmagados pela complexidade. Como as análises são sempre incompletas, o trabalho intelectual é rebaixado de jogo para brinquedo. E no fim, teremos que sair do campo de jogo para o campo que não possui fronteiras visíveis e no interior do qual as regras não são claras.

Através de outras partes deste livro, veremos tentativas de simplificar partes do mundo de tal maneira que as regras se tornem aparentes. Mas veremos também que a melhor destas tentativas não resultará em grande sucesso enquanto empreendimento capaz de criar o mundo razoavelmente fechado do jogo. Os jogos diferem dos empreendimentos intelectuais pela sua qualidade de eliminar permanente e arbitrariamente a complexidade do mundo. Apesar disto, em muitas atividades científicas, religiosas e artísticas há uma nítida dimensão de jogo. No fim, porém, somos surpreendidos por  uma situação em que nos tornamos peões em vez de jogadores, ou onde, no melhor dos casos, tentamos ser os dois ao mesmo tempo. Nesse ponto, somos invadidos pela complexidade do mundo.

Original: The Great Intellectual Playing Field: In Praise of Games, in Slobodkin, L. B. (1992). Simplicity and Complexity in Games of Intellect. Harvard University Press, Cambridge. (Tradução: Jarbas Novelino Barato, 1995).

9 Respostas to “034. Jogar e Aprender”

  1. Simples e complexo: conhecimento e aprendizagem « Boteco Escola Says:

    […] Para os interessados, reproduzi em Páginas, neste Boteco, tradução que fiz em 1995 de um capítulo de Complexity and Simplicity, livro citado neste post. Para ver tal texto basta clicar aqui. […]

  2. FelIpe Bertolaccini Vergani Says:

    Curso:RádiO e TV

    Eu axo q si aprende com o temPo certas cOisas,pq essa vida é um jOgo durO e a gente jOga pra aprender!entãO o jogo da vida é vc perder e ganhar e saber aceitar…;)

  3. Isis Rachel Guerreiro Calvinõ Says:

    Olá Professor Jarbas!!!

    Tudo bem com o sr???? Espero que sim!!!!!

    Bom, á respeito do texto concordo com o título que realmente devemos jogar p/ aprender, a vida é realmente um jogo, só eu sei disso por experiências próprias na vida, de que devemos jogar e se arriscar, porque a vida é cheia de surpresas, e precisamos esta preparados p/ enfrrentar á vida de frente olhando tudo de uma maneira e um ângulo positivo,p/ podermos vencer em nossos objetivos!!!!!!

    E de acordo com o texto lido descobri que todos nós jogamos, cada um do seu jeito, e somos uma contrapartida de quem quem ganha é quem melhor joga, até na visão animal, há indícios de que jogar faz parte, através de sua exuberância, delicadeza p/ alto poder de sobrevivência.

    Jogar na vida há vários tipos de jogos, que cada um deve escolher qual é o seu melhor jogo, p/ vencer em suas partidas e obter o troféu da vitória, nesse grande campo que é a VIDA!!!!

    Sobreviver, nesse jogo é ser um excelente jogador, nato que nasceu com a estrela dentro de si, p/ brilhar e ser vencedor em todas as partidas, esse é o significado de viver a vida grandiosamente com o troféu de viver bem em sua mãos.

    Isis Rachel Guerreiro Calvinõ. 1ACSMJO.

  4. Stéphani De Lissandri Says:

    [..]A capacidade que o homem tem de discernir as diferenças e as semelhanças e de definir as propriedades dos objetos que o rodeiam num determinado momento estabelece o tipo de racionalidade naquela circunstância.
    Essa apreensão do mundo não é sempre tematizada,sendo inicialmente pré-reflexiva.Na verdade,isso vale não só para o homem primitivo,para a criança,como também para nós,no cotidiano de nossa vida.Não é sempre que estamos refletindo sobre o mundo (ainda bem!),e a abordagem que dele fazemos se encontra primeiro a nível do vivido.Por um esforço resultante do questionamento,a razão elabora o trabalho de conceituação,que vai se tornando cada vez mais complexo,geral e abstrato.
    A ação do homem,inicialmente “colada” ao mundo,é lentamente elucidada pela razão,que permite “viver em pensamento” a situação que pretende criar.
    Vieira Pinto,Ciência e existência.

    O “entrar no jogo” de Slobodkin talvez seja,primordiamente,uma ciência como finalidade consciente da atividade ideativa humana,o aprendizado e/ou conhecimento da ciência e do mundo está ligado com o grau de importância e envolvimento que destinamos aos mesmos.

    Deixo aqui uma dica de leitura para galera ok Prof° ?!
    René Dubos,o despertar da razão,São Paulo,melhoramentos/Edusp, 1972,p. 165.

  5. jarbas Says:

    Stéphani,
    Obrigado pelo comentário e pela sugestão de leitura. Abraço, Jarbas.

  6. Stéphani De Lissandri Says:

    Por nada professor,
    é sempre bom passar o que é bom para frente.
    Outro abraço,Stéphani – 1° ANO DE JO .

  7. Alessandro P. Mattia Says:

    Olá prof Jarbas!

    Concordo com o que o texto diz, pois pra mim os seres humanos não são capazes de focar em algo sem criar um jogo por trás de tudo, levando em conta todo o stress e a correria do dia a dia.
    O interessante desse assunto é pensar se essas ações ditas como jogos são manipuladas ou ocorrem naturalmente, pois conforme os seres vivos evoluíram, os jogos da vida avançaram também.
    Assunto bem interessante =)

    abraços

    Alessandro 1º ano PP

  8. Suellen A. Silva Says:

    O texto nos mostra que a vida é um jogo, no qual os mais aptos, e conhecedores das regras estão mais próximos da vitória. Todas as situações que vivemos se tornam jogos que temos que procurar estratégias e escapes para resolve-las, pois jogar é aprender.
    A vida, como um jogo, nos faz parar e refletir, quando chegamos em momentos que não sabemos para onde ir, que estamos cercados pelo adversário e somos, em alguns momentos, manipulados pelo outro jogador, quando este age antes de montarmos nossas estratégias, o que nos força a desenvolver e evoluir nossa capacidade de sair dessas situações.
    Portanto, jogar e aprender são duas palavras que realmente se encaixam na vida, pois enquanto participamos deste jogo chamado: Vida, ganhamos outra virtude chamada: aprender.

  9. Suellen A. Silva Says:

    1° ano JO-Noturno

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