Computadores e educação:limites teóricos

Minhas conversas recentes sobre recursos web para a educação me levaram a examinar alguns dos materiais indicados por sites tais como:

Os recursos, no geral, são bem feitos. Mas quanto mais avancei na navegação tanto mais cresceu minha decepção.  Quem chegou até aqui deve estar pensando que estou em estado avançado de contradição. Acho que não estou, todavia preciso me explicar.

Os recursos disponíveis na rede são “legais”. Porém, falta-lhes algo. Feitos em Java ou outra ferramenta própria para a web, eles tem imagem, movimento, som, certo nível de interação, até alguma beleza. São, como se diz, multimídia. Mas… Um adjetivo que me vem à cabeça para caracterizá-los é superficial. Os conteúdos são apresentados de uma forma muito simplista e numa linguagem que parece ter como pressuposto probreza vocabular dos leitores. Essa tendência é  influenciada por um entendimento estreito de didática. Leitores de material assim concebido ou são infantilizados ou se sentem tratados como crianças [BTW, meu filho no tempo de criança odiava professores que utilizavam formas de comunicação demasiadamente infantis].

A linguagem, porém, não é o  X da questão. O problema maior é o aproveitamento quase que nulo do potencial do computador.  A máquina que tudo pode imitar é uma ferramenta capaz de trabalhar o conteúdo de formas que provocam encantamento, ofereçam desafios intelectuais envolventes, ajudem o aprendiz a elaborar novos saberes. Mas essas possibilidades não ocorrem na maioria das vezes. Apesar de suas vestes multimídia, os materiais indicados são exercícios tradicionais, os famosos drill & practice da velha taxonomia de softwares educacionais.

Para chegar a produtos que aproveitem de modo efetivo a riqueza dos ambientes computacionais são necessárias duas condições: 1. modelagens que levem em conta estruturas de saber e cognição humana, 2. programação capaz de converter modelos em ambientes desafiadores que desencadeiem as mais ricas possibilidades de elaboração do saber. Nenhuma dessas condições é banal. Nenhuma delas pode ser atendida por “ferramentas” pré-fabricadas. Ambas exigem invenção, imaginação e solidez teórica. Do ponto de vista programático, o bom aproveitamento do computador em educação resulta na criação de micromundos que podem ser manipulados pelos aprendentes em experimentos para testar hipóteses, verificar resultados, testar previsões, verificar ocorrências que fogem das regras. Quase sempre tais micromundos simulam de modo bastante apropriado os construtos teóricos as quais se referem.

Bons games são micromundos com as características que esbocei no parágrafo anterior. São micromundos baseados em modelos que garantem resultados coerentes no curso das ações próprias do jogo. O grande desafio no caso é a construção de modelos. Isso requer uma elaboração de construtos sofisticados para representar o mundo onde o jogo vai rolar. Simulações bem feitas na área de educação tem as mesmas características. Entre os livros que abordam essa perspectiva de elaboração de programas de computador para educação, recomendo Computer as Cognitive Tools, obra coletiva editada por Susanne P.Lajoie e Sharon J. Derry.

Produtos elaborados com base em modelos nos termos aqui delineados exigem bons investimentos em pesquisa e recursos financeiros. Numa palavra, custam caro. E por isso são cada vez mais raros em planos de usos de computadores em educação. Os produtos que encontramos com mais frequência são obras com certa validade aparente (bem acabados do ponto de vista de layout), mas mutito pobres se considerarmos as possibilidades representacionais dos computadores.

O que me leva a reapresentar o problema aqui é a ausência de debate sobre a matéria nos meios educacionais. Já que restrições teóricas e financeiras criam barreiras para a produção de softwares que incorporem representações teóricas mais robustas, nos contentamos com programas “de boa aparência”, mas limitados em termos de riqueza cognitiva.

Acho que há um caminho para colocar a questão que levanto na ordem do dia. Esse caminho poderia ter seu início em tentativas de elaborar uma nova taxonomia de recursos computacionais para fins educactivos. Talvez um dia eu proponha um primeiro ensaio sobre tal taxonomia. Mas se alguémjpá tiver algo elaborado ou conhecer algum trabalho nesse campo, agradeço desde já a informação.

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5 Respostas to “Computadores e educação:limites teóricos”

  1. Miriam Says:

    Oi Jarbas,
    A minha seleção de objetos de aprendizagem e manipulativos ( http://www.miriamsalles.info/todosmanipula.htm) deve estar um pouco defasada e com links quebrados já que parei de atualizá-la no final de 2006. Fazia essa seleção para os professores da escola e nós usávamos alguns deles dentro de atividades propostas no laboratório.
    Gostava particularmente dos de matemática do “National Council of Teachers of Mathematics” e do “National Library of Virtual Manipulatives”.
    Ainda naquela época li uns textos interessantes sobre a elaboração e utilização de objetos de aprendizagem e manipulativos escritos pelo prof Romero Tavares da UFPB, mas infelizmente o site dele não existe mais.
    Abço

  2. Adriana Says:

    O problema do drill and practice é que a maioria dos sites ou exercícios online estão estruturados assim.Há ferramentas mais modernas, mas exigem criatividade do professor…daí é preciso talento não só treinamento.

  3. jarbas Says:

    Oi Adriana,

    O problema inicial é a tal de ferramenta; mesmo que o professor tenha muita imaginação, usar fôrmas restringe organização da infomação para fins de aprendizagem. Abraço, Jarbas.

  4. Luis Fernando Guggenberger Says:

    Jarbas, criamos o ning http://vivoeduca.ning.com onde estamos construindo coletivamente o Seminário “A Sociedade em Rede e a Educação”. Sua experiência para a Rede será muito importante.

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